沉浸理论(flow theory)最初由Csikszentmihalyi于1975年提出,旨在解释个体在特定活动中全身心投入的原因。这一理论随着时间的推移得到了其他学者的补充和发展。
沉浸理论最初强调了挑战与技能之间的平衡对于沉浸状态的重要性。如果挑战过高,用户可能会感到失控和挫败;而挑战过低,则可能导致用户的无聊和失去兴趣。然而,随着技术的进步,特别是
计算机科学的发展,沉浸理论也扩展到了
人机交互领域。Webster等人将这种交互视为兼具
游戏性和探索性的过程。Ghani和Deshpande提出了沉浸的两个关键特征:专注于活动本身以及从中获得的心理愉悦。Novak等人在此基础上进行了深入研究,提出了新的沉浸模型,其中除了挑战与技能外,还包括专注度作为沉浸的前提条件。他们还发现,不同类型的网络活动会对沉浸体验产生影响,如信息搜索、阅读和写作等。
沉浸体验通常伴随以下特点:目标明确、快速反馈、挑战与技能的平衡、行动与意识的融合、排除干扰、无惧失败、自我意识减弱、时间感知扭曲以及行动本身的内在目的性。这些特征有助于理解沉浸状态的本质及其对
个人行为的影响。
沉浸理论在教育领域的应用尤为显著。教师可以利用这一理论激发学生的学习热情,增强学习动机,从而提升教学效果。Klatschen曾提出,传统的外语学习方法可能并不有效,他认为应该直接追求意义的理解,然后再掌握语法结构。这与沉浸体验的概念相吻合,因为后者也是在任务执行的过程中自然发生的。因此,采用任务型教学法可以有效地促进学生的沉浸体验,这是一种易于实施的教学模式。