数位内容系列竞赛(
英语:Digital Contents Award)为推动数位内容产业的发展而举办的比赛,并且依照性质的差异,分成四大组,且招收的参赛对象也不同,也因此被视为是进入资讯产业的一个跳板。
介绍
数位内容系列竞赛截止已经成功举办五届。
赛事分组
数位内容雏型奖
数位内容雏型奖,全名为“国际级数位内容雏型奖”。
在第一届(2002年)举办时,该项比赛仅有动画组,游戏组是在第二届(2003年)的时候新增的。
意义:主办单位希望透过此项竞赛,征选以国际市场为目标、具备具体创作构想及完整开发计划.
数位内容产品奖
目前共有“数位内容组”、“创新软件组”,与针对游戏产业,而在第五届(2006年)设置的“游戏之星组”,等三个分组。
创新软件组:在第一届(2002年)时,称之“
台湾省创新软件产品奖”,后来在第二届时,将该项比赛列入“数位内容产品奖”的分组。
数位内容组:也就是从第一届开始被广泛称之的“台湾优质数位内容产品奖”,并且依照数位内容性质的不同,分为电脑动画、数位影音应用、行动内容、网络服务等四大类。
意义:鼓励台湾的业者自行开发具有商业价值及国际水平的创新数位内容产品。
鼓励厂商提供数位内容应用服务所需之软件工业及平台。如:内容工具、平台软件、内容应用软件、内容专业服务…等。
此项比赛最早是1997年配合
台湾省电脑
多媒体展举办的活动,是由
台北市电脑公会自行举办。
后来,在多媒体展改制,并另行筹办“
台北国际电玩展”后,受到经济部重视,也将此项比赛列为数位内容产业发展之重要项目,并于第十一届起,正式纳入“数位内容系列竞赛”的“数位内容产品奖”之范畴。
4C数位创作竞赛
此项比赛是针对Soho族、资讯工作者、大专院校学生设计的比赛,讲求创意(Creative)、商业(Commercial)、广泛(Comprehensive)、著作权(Copyright)等四要素。
意义:提供国内优秀创作人才与作品的良好发布管道。
是各家资讯产业相关公司行号选才的一种参考点。
历届演变
第一届(2002年)
第一届是由资讯工业策进会主办,当时有分成“国际级数位内容动画产品雏型奖”、“
台湾省创新软件产品奖”、“台湾优质数位内容产品奖”、“4C数位创作竞赛”等组,并且选出93件优良作品。为了配合“台湾数位内容元年”的相关计划,国家年度最佳
电脑游戏竞赛(即“
游戏之星选拔赛”,也就是“Game Star”)正式由经济部工业局与
台北市电脑公会联手主办业务,但因为配合
台北国际电玩展的时程安排,因此并未纳入当年的数位内容系列竞赛的围。
第二届(2003年)
“国际级数位内容雏型奖”重新编制,分为动画雏型组与游戏雏型组,以区隔两种不同类型的设计产业。
“
台湾省创新软件产品奖”被合并到“台湾优质数位内容产品奖”,成为该项比赛的“创新软件组”,而原先的比赛,另外设置“数位内容组”。
第三届(2004年)
经济部工业局首度与台湾
微软合作,增设“XBOX游戏概念设计竞赛”,目的是为了推广国际标准游戏平台的设计概念。
第四届(2005年)
4C数位创作竞赛活动,邀请
日本NAMCO创办人暨会长
中村雅哉担任评审。
第五届(2006年)
数位内容系列竞赛承办单位转移给
台北市电脑公会与
新北市电脑公会,并且将台北市电脑公会长期举办的“游戏之星”软件选拔赛纳入“数位内容产品奖”的“游戏之星组”。
2007年,主办单位在2月6日的颁奖典礼中,提供大会纪念杂志“数位原创风”给现场的媒体与贵宾,并于2月8日起的
台北国际电玩展进行专区的展示。
相关内容
2002年时,经济部工业局宣誓该年为数位内容产业元年。
2007年2月6日举行颁奖典礼,公开表扬优秀的厂商与个人参赛者,以示鼓励。
活动意义
各家厂商与资讯界工作者无不为各项专长而努力,以力拼各项荣誉。进一步推进着创新,发展。