《幽灵诡计》是一款由
卡普空开发的冒险
益智游戏,最早于2010年6月19日在
任天堂DS平台上发布。游戏后来也在iOS和Android平台上发售,并于2023年夏季重新发售于任天堂Switch、
playstation 4、Xbox One和Microsoft Windows平台。
游戏的故事围绕着主角西塞尔的亡魂展开,玩家需要在一个晚上的时间内协助西塞尔寻找自己的死因和凶手。玩家可以控制西塞尔的亡魂,并利用各种幽灵技巧来解决难题。
《幽灵诡计》的开发任务由
逆转裁判系列的创造者巧舟负责,他希望制作一款与逆转裁判系列完全不同的游戏。游戏于2010年6月19日在日本发布,随后于2011年1月11日和2011年1月14日分别在北美和
欧洲发布。
IOS版本于2010年12月16日在日本发布,2012年2月2日在全球发布。此外,
卡普空还在2012年11月1日在GMO GameCenter的G Game商城平台上发布了游戏的Android版本。
《幽灵诡计》获得了许多媒体的赞扬,并在玩家中获得了高度评价,但销量不佳。媒体称赞游戏的画面、角色和故事情节,但对游戏的谜题提出了普遍批评。
背景设定
游戏剧情
《幽灵诡计》的主角是一只死后的幽灵,因为某种原因使主角获得了“死者的力量”,主角可以附身于一些无生命的物体上操纵其运动,二是使“时间倒流”回到过去(只能作用于死亡不超过一天的生物,并且只能回到死者死前的四分钟,同时不能对自己的尸体使用),以及借助电话线移动的能力。
主角想通过“自己被杀现场唯一目击证人凛音”这条线索,追查出自己死因的“真相”。之后又运用“死者的力量”一次又一次的逆转了女主角凛音的死亡,并取得线索或信息。主角由此得知自己的名字为西塞尔(音译,这里以ACE的汉化版本为主)。然而随着事件发展,主角发现自己逐渐被牵扯到了一桩10年前的案件中。
游戏中玩家可以通过控制灵核依附到各种无生命物体中,并且可以进行控制,通过这些物体与物体间的搭配运用,在死者死前的4分钟里逆转死亡,并获取事件发展的关键信息和线索。其中一些机关和机会稍纵即逝,但即使错过也可以通过主角的能力一次次回到过去,直到解决谜题。
剧情一览
(警告:含严重剧透,会影响您的游戏体验,请谨慎阅读)
10年前:
作为国家安全主程序的程序员——尤米尔因为被怀疑泄露国家机密,被卡巴尼拉盘问;但,年轻的警察把自己的枪遗留在审问室中,让尤米尔有机会逃离警局。
尤米尔一路逃跑,但很快被卡巴尼拉的朋友——乔多在公园追上。
尤米尔被追上,情急之下抓起一边在玩耍的年幼的凛音作为人质,与乔多双枪互指。
正在乔多准备射击的时刻,神奇
石陨石“阿斯塔尔”从天而降,其碎片命中了尤米尔;让尤米尔获得了“死者力量”(不死)。
尤米尔的灵魂被路过的黑色幼猫所带走,凛音认为是乔多救了自己,立志要成为刑警。
经过漫长的时间,尤米尔灵魂记忆恢复,将自己的身体取了回来,但发现自己的未婚妻(西塞尔)留下了“我去找尤米尔了”的遗言后自杀……
尸体的失踪让负责的老法医(与鸟为伴的老人)辞职,专门研究陨石。
因为自己变得无法真正的活,也无法真正的死亡;尤米尔精神开始扭曲(也就是我们说的黑化),决定向那些对他造成伤害的人进行复仇。
同时,国家开始对神奇
石陨石的调查,并开始对“阿斯塔尔”的暗中抢夺。
5年前:
尤米尔来到乔多的家,在他女儿佳诺为母亲阿尔玛做的生日聚会的机关上动了手脚,杀死了她。
乔多为了保护自己的女儿,自己承认杀死了自己的妻子,被扔入班房。
尤米尔使用死者力量分别让法务大臣签下处刑乔多的判决书,让摇滚歌手唱出国家机密等……
今夜:
尤米尔与大海彼岸的国家勾结,约出凛音;并在
监控摄像头前使用死者力量控制她射击(开了两枪,第一枪被干扰没有击中,但杀死了皮箱中的
黑猫,并因为尤米尔体内
石陨石碎片的关系产生了死者力量)“杀死”了自己。
凛音被之后尤米尔带来的杀手所杀。
尤米尔通过死者力量依附在自己带来的黑猫上离开现场。
垃圾场管理员(老法医)将尤米尔的躯体回收。
尤米尔取回自己的身体并杀死了老法医和卡巴尼拉,之后来到凛音的房间杀死了佳诺和
幼犬导弹。
故事到此结束,谢谢观看……
……
……
……
…………
好吧,那是在西塞尔第一次知道情况下的主要故事,我们的主角在第二次不知情的话,故事完全不同了……
先让我把当晚的另一个故事交代一下:
尤米尔杀死导弹的时候,小狗离他体内的
石陨石碎片很近,被辐射到,产生了死者力量。
但其虽然拥有回到死前4分钟的能力,但不具备“动作”的能力。(只有交换相同形状的物体的能力。)
知道自己无法拯救主人的小狗灵魂回到
黑猫死前的4分钟并开始等待黑猫(游戏真正主角)的灵魂。
当
幼犬告诉黑猫事情原委的时候,黑猫没有答应并且立刻离开了。
自己主人的死循环开始。
不甘心的小狗一下使用能力回到了尤米尔死前4分钟,也就是10年前的世界,开始静等当晚重现……
……
……
今夜
西塞尔成为幽灵后,被电灯(化名“库纽利”的
导弹)所召唤,并且拯救了凛音。
由于忘了自己是谁,为什么到此,为什么会被杀死;决心在黎明前解决一切谜团。
凛音“杀死“尤米尔的一幕被卡巴尼拉在录像中看到,并准备将其拘留。
凛音通过升降机逃到了垃圾场管理室的地下室,并和西塞尔发现了杀人机关的屋子。(卡巴尼拉拜托老法医所作,并且进行调查。)
凛音通过下水道逃跑,并联系佳诺,让其带着从乔多那里得到的八音盒去餐馆见面。
佳诺在前去餐馆的途中经过公园,追随的
幼犬导弹被诱拐犯撞死。
佳诺被诱拐,之前把八音盒藏了起来(被住在公园的奇怪男人拣到);诱拐犯将佳诺塞进红色箱子应错阳差的到了约定的餐厅。
凛音在公园得到八音盒,交给越狱半成功的乔多。用其作为例证,暂时让乔多自由。
尤米尔使用死者力量杀死卡巴尼拉和老法医,但都被西塞尔暗中救下。
凛音和乔多调查并潜入了外国潜水艇。
尤米尔体内的陨石碎片被抢,外国间谍逃离前射出
鱼雷将潜艇弄沉。
西塞尔和导弹千方百计欲拯救凛音和佳诺,但无奈被困在深海,求生无路。
凛音此时体会到了绝望的感觉,并了解了失去一切的尤米尔的灵魂这10年的心情。
尤米尔的复仇心理动摇,开始审视自己。
西塞尔试图找乔多一起来拯救凛音,但到达后发现无法成功。
乔多认为如果要改变现状,就要回到事情的原点:10年前。
10年前:
由于尤米尔没有回到死前4分钟的能力,他借助着西塞尔的力量一同回到了这里。
西塞尔和
导弹终于将
石陨石的坠落轨道改变,但击中了乔多的腿并将乔多腿旁年幼的西塞尔击死。
在疼痛中,乔多本能的按下扳机。
导弹能力发动,将子弹和凛音带来的红薯相换。
受到快速红薯攻击的尤米尔向后撞在了弯曲的灯柱上。
但凛音头上的巨石立刻就要滑落。
尤米尔的灵魂挺身而出,回到自己原来的身体,将凛音推出,自己被压在巨石下。
所幸,尤米尔没有因此丧命(但等待他的是10年的监禁)。
凛音立志成为刑警,发现被陨石碎片击死躺在一边的
黑猫西塞尔,最后黑猫被乔多收养。
……
……
今夜:
佳诺和其母亲一起庆祝凛音成为刑警,乔多也随后到场。
西塞尔被乔多一家收养,并没有长大(因为
石陨石的缘故),而导弹随着卡巴尼拉的一同赴宴。(其实凛音拜托它看家。)
尤米尔在监狱最后的日子画出了自己曾经的伙伴黑猫西塞尔,最后刑满释放和未婚妻恩爱如初。
事情似乎这么圆满解决了。
角色设定
角色名称
目前官方已经放出的角色有
西塞尔(Sissel,シセル·SHISERU,倾向这样翻译,
日语“死せる””,意为“使...死去”),
凛音(
LINNé或Linne,リンネ·RINNE,日语“轮回”),
杰戈(Zigo·JIIGO·ジーゴ),
佳诺(Kanon,KANON·カノン),
导弹/米赛尔(Missile·MISAIRO·ミサイロ)等人等狗等猫构成。
另:随着剧情发展,在某一章节内会出现几位人物,他们和《逆转裁判》里的角色非常相似,但两部作品之间并没有关联。(两部作品都有巧舟参与,只能说是巧舟的恶搞吧)
角色介绍
(警告:含严重剧透,会影响您的游戏体验,请谨慎阅读)
音乐原声
获得荣誉
衍生作品
《幽灵诡计 官方完全指南》由
卡普空出版,于2010年7月1日发售。
发售版本
2010年6月24日发售,预定价为5040(与周边《GhostTrick:OriginalSoundTrack》限定同购5290円;周边スタッフ’(DASH)Tシャツ——此衣售价3000円)。参加
日本GAME大赏2009受赏。
美版GhostTrick:PhantomDetective《鬼把戏:幻影侦探》,
谷歌译)于10年冬发售。
欧版也于10年冬发售。
截至10年5月21日,官方已经放出六个视频(全语言十个)十四篇日志,以及一个网页试玩版。
截至10年4月29日,官方推出第二官网。截至10年5月10日,巧舟阵地完全转移至第二官网,第一官网停止更新。
截至10年5月12日,欧版已经开始研发。
截至10年5月14日,巧舟的微博GhostTweet启动。
截至10年5月12日,巧舟团队放出GhostTweet壁纸。分为PC用、
IPhone用、
Xperia用三种。沿用2004年版本设计。
截至10年5月21日,第二官网推出OMIKUJI系统(运命神签),提供Fans每日一测。
2023年3月10日,
卡普空宣布推理
益智游戏《幽灵诡计》将于6月30日发售,登陆
任天堂 Switch以及
playstation 4、Xbox One及PC(Steam)平台。
访谈
在E3大展后,Capcom著名的游戏制作人,
逆转裁判之父
巧舟接受了Joystiq的采访,谈了他的新作《幽灵欺诈》的一些理念。
Joystiq:当你想到《幽灵欺诈》这个游戏的点子的时候,你和其他人说:“我们应该试试这个游戏。”我想听听刚开始是个什么情况,大家都作何反应呢?
巧舟:自从我做了逆转裁判系列已经过去了很久了,一直都在想:“我要做出点什么新的来才行了!”所以我就去和领导说了一下这个,他们说:“你就做你想做的吧,我们拭目以待。”因为这个游戏的概念很难解释的清楚,所以他们才会这样说:“好吧好吧,为什么你不先做做看,然后我们再看看到底会怎样呢。”所以这就是刚开始我把要做一个全新的
益智游戏的想法表达出去时的情况了。
Joystiq:当你有了这个独特疯狂的想法后,你觉得市场部的人会不会恨你?因为你知道的,卖游戏是他们的事。
巧舟:(笑)就像你说的,推广部门和市场部门都这么说:“你要我们怎么去推销这游戏啊?!”我这个人很直,一旦我有了这些想法后我就肯定会去做,“这是我的想法,我会做下去的。”然后市场部门的员工基本上都说:“那你到底想要我们去宣传这游戏呢?怎么个方式?”然后我只能答道:“真是对不住你们啊!”(笑)
Joystiq:我注意到了,游戏中的动画质量很高。游戏里有很多独特且不重复的动画。比如在开场,一位女士背对着篱墙然后快速的瞥了一眼,为什么要在动画效果上做那么多文章,你是如何制作的?
巧舟:首先,在如何制作动作方面,我们并未用到任何的动作捕捉技术。所以模型其实是从一堆
多边形的草稿中构建出来的。把这些多样化的差别和细节之处加入进游戏,因为我们对实际的动作和角色的动画效果完全在掌控之中。我们想这么做的一个原因是—并非在诋毁欧美游戏或啥的,不过在很多欧美游戏中动作的表现都很宽泛,而
日本玩家则对细微之处更加在意。所以我们对细节的表现是很在意的,因为这是角色和动作表现上所吸引人之处,玩家会在意这些细节的表现和多样细微的动作的。
Joystiq:看下
逆转裁判系列,可以说这是一个具有声画的交互式小说类型游戏。你觉得就《幽灵欺诈》这么一个注重于故事性的游戏来说,是否同样也能这么形容呢?
巧舟:从某种程度上来说,这仍然是一个交互式的小说类型,而且正像你指出的对情节很重视。不过从另一个角度来看,你又不能把其称之为是一个交互式小说,因为我们有许多的动作要素在里面,角色都是很鲜活的。在这个层面之上我们还有解谜的一面,你不再是仅仅是去读一个故事,你还要和场景进行实际的互动,在每个关卡中你都有交互,并且需要解决这些复杂的谜题。所以我们并不能确切的说他们是一样的,不过游戏还是有大量的故事元素在其中的。
Joystiq:谜题方面的设计你是如何进行的?是你是不是抱着一本字典然后去找要在游戏里加入什么物体进去?
巧舟:(笑)游戏最有趣的是解救不同的角色并帮他们走出困境,不过就像你猜的,(当决定)要在里边加入些什么物体时,我们有本外文书作参考。它基本上算是一本图集,里边有各物体的图片,我找出吸引我眼球的,搜寻名称并把它们挑出来。书名是叫“Wordsworth”还是啥的,我记得不是太清了。不过这本书很有价值,我从中得到了很多灵感。
(书名或许是叫“Wordsworth'sBookofWords”?)
Joystiq:游戏中最不可思议的物体是什么?
巧舟:(想了一下)有个东西的话使我觉得是最有趣的,不过我不能说,因为如果说了可就是一个大剧透了。不过给个提示:这是在游戏的后半段,还有它很小…所以,希望玩家到时会发现!
Joystiq:当你在制作这些谜题的时候,你需要知道玩家在玩的时候是否能理解谜题,可以用某种方式把这些物体给联系起来以完成谜题。你是如何决定一个谜题的难易程度的?如何预计玩家是否可能会朝着错误的方向联系并且进行不下去?
巧舟:很显然一个游戏的平衡性很难掌控。总的来说,在开发团队里有专门负责测试的,公司里的其他人也会参与进来,所以从他们中我们可以得到大量反馈。最后的测试是由出品人亲自来的。稻船敬二先生完全像是一个临时的玩家,他玩的游戏并不是很多。(稻船敬二也同坐在桌子旁,笑笑耸了耸肩。)所以,当他在游戏的迷题中遇到困难超过两小时的话,那就表明了这个设计过于难了。
每次我们都让他玩一个不一样的关卡,所以没人能给他提示的,然后他突然打个电话来叫道:“难死了,我搞不定了!”所以只要他来了这个电话的话,那么就准备重新做吧。不过,为了那些喜爱
益智游戏的核心玩家,我们也不想把游戏做得太过于简单了。我们在游戏里有一个很好的提示系统,不过如果你不想要看的话,你完全可以选择不去看。所以,这还是取决于玩家。如果他们发现太难的时候就可以去读提示。如果太简单的话,就不去看。不要在到底要不要去点提示上而困惑。我们做这个系统只是为了更加平衡游戏的难易程度而已,对于每个层次的玩家,核心玩家和新玩家来说都能很好的进行游戏。
Joystiq:是否有计划在DSiWare放出一个Demo呢?
巧舟:现在我们并没有任何的DSiWare或者下载版本的计划,不过我们会关注看看以后会怎么样的。在日本官网上,我们有一个Flash版本的试玩,到时候英文官网上也可能会有的。所以或许玩家可以尝试下这个Flash版本。
Joystiq:在做了那么多
逆转裁判系列之后,从中你吸取到了些什么东西以把那些精华给融入到《幽灵欺诈》?
巧舟:从我在制作逆转裁判系列的时候学到的是要做新的东西真的是很难的,就比如做一个新作和新游戏。重要的是你需要知道你在开发之路的某处会遇到失败,不要在已经到了开发周期的末尾才发现失败,而是要在刚开始开发的时候就能意识到失败所在。所以我们要想出尽可能多的概念,“好吧,也许这个不行了。”所以在最初我们就能够总揽全局,在起初就让它失败好了,而不要等到最后才出现问题。另外一点是:如果你失败超过两次,你的团队士气就会变得很低的。所以我们尽量去保持团队中每个人的情绪,以确保开发周期的平稳进行。
Joystiq:在《幽灵欺诈》开发的起始时遇到什么大的失败了吗?
巧舟:(笑)其实就像是海浪一样,一会这有点小失误,一会那又不行了,不过我们总的进行还是很好的。
Joystiq:你觉得要如何让
美国玩家接受这个游戏?
巧舟:从来到E3展会我们知道要紧的一点是作为一个新的作品,我们需要花更多的精力在上边。要让人们知道游戏到底是怎么样的挺不容易的,尤其如果它是像《幽灵欺诈》这样一个有全新理念和独特风格的游戏。所以我们竭尽全力的宣传。至于到底收效如何,我想
逆转裁判系列的粉丝们肯定会喜爱这个游戏的,而即使不是逆转粉丝,这个游戏你们也是值得一试的。这个作品,因为是解谜向的,喜欢
益智游戏的玩家会从中找到很多乐趣的。游戏没什么背景故事,所以你不需要有玩前作之类这样的功课。我想这个游戏会吸引到大量玩家的。
Joystiq:在五年之后我们是不是还会坐在这谈起幽灵欺诈系列的最新作呢?
巧舟:(笑)恩,我们会考虑《幽灵欺诈》2、3甚至4的,不过这还是要取决于游戏的收效。我们会等着瞧的,不过我还是希望大家能够充分的享受游戏所带来的乐趣。然后或许就会做出2、3甚至4了。
游戏评价
《幽灵诡计》以一连串的开头动画将玩家带入了游戏主题,片段记忆、侦探方法构成了游戏的整段介绍,最后再以“帮助我拼凑记忆”为导语,自然而然的抓住了玩家的心情。游戏的剧情和游戏设计都是非常优秀的,其音画表现力也相当契合主题,可玩性自然不在话下。考虑到其强大而独特的
游戏性,玩家值得花钱购买游戏来玩。