太鼓达人
南梦宫开发的打击类音乐游戏
《太鼓达人》是由南梦宫(NAMCO)开发的一款太鼓打击类音乐游戏,于2001年2月起发售。
《太鼓达人》的玩法与常见的光标点击不同,而是以日本传统乐器“太鼓”为主体,玩家往往需要配合屏幕上流动的音符,打出正确的节奏。
《太鼓达人》是一款非常流行和出色的音乐游戏,不但在街机上,还有掌机上都能看到这款游戏的身影,《太鼓达人》不但适合年轻人玩,就算是成年人甚至是小孩都非常适合,玩法简单,还音乐轻松,许多经典的歌曲都有,不过比较遗憾的是android版本的《太鼓达人》歌曲少了点,而且都比较单调,也没有太高的难度。
游戏设定
游戏难度
太鼓拥有四个大跨度的难度分类——梅、竹、松、鬼​,分别是简单、普通、困难、魔王的简称。越困难的难度,不仅谱面本身会变难,刚才提到的魂槽的及格线也会更靠右侧,代表需要更精确更熟练地敲击获得更多的魂量才能达到及格线。魔王难度在家用机一开始是需要解锁的隐藏难度,但是随着11区人民进化速度越来越变态,在近些年的家用机作品中早已无需解锁直接可玩。任何一首曲目都会包含完整的四个难度。这样就确保了基本上每个玩家​在每首歌都能遇到适合自己的难度,而不会出现一首曲目自己完全接触不了的尴尬处境。
每首曲目每类难度都会有官方用星级标明的难度评价。其中:简单难度最高是五星,普通难度最高是七星,困难难度最高是八星,魔王难度最高是十星。同一个难度下便可以通过星级来衡量不同曲目之间的难易程度。
官方评估一首曲目特定难度的星级综合了如下层面的考虑:音符密度——显然音符密度越高会提高难度。歌曲的速度(BPM)—显然速度快的歌会音符流动速度也快,玩家的反应时间少,难度所以高。音符复合的复杂度,例如红蓝交替的组合明显比纯色的组合要更难操作,所以难度也会高。节奏的复杂程度,例如六分音的节奏会比四分音更难掌握,难度自然高,视觉效果影响,特定谱面的超车效果、音符密集产生的遮盖效果也会提升谱面的难度评价。
但是正因为官方是综合多方面评定的星级,自然会出现同样难度星级的曲目,难的方向很可能并不一样。例如一首歌可能是节奏简单,但是歌曲速度很快,和另一首节奏复杂,但是速度一般的歌放在同一难度。对于一个不怕歌曲速度快,但是面对复杂节奏却很吃力的玩家就会觉得两首歌难度有很大差异。
由于每个难度有着各自简称,所以平常玩家之间就以简称+星级数字来举例难度:比如竹6,松8,鬼5这样。本系列之后为了方便说明,也会采用这样的称呼。正是因为难度体系比较完善,玩家绝对不会遇到无从上手的情况。无论是谁,都能畅玩这个游戏每首曲目。同时,玩家能很快确认自己目前所在的难度水平,能不断挑战比自己水平稍难一些的曲目。技术就在这个潜移默化的过程中得到提高。
​谱面分歧
谱面分歧,是一种只存在于部分曲目部分难度下的一种特殊​谱面形式。一首歌带有谱面分歧的话,不仅可以从选曲界面可以看到相关字样,在进入游戏之后也会在谱面卷轴右侧看到“普通谱面”四个字。与无变化的传统谱面不同​,谱面分歧功能会根据玩家之前演奏的水平(具体有根据之前的击打数、根据打击的准确度和根据分数三种)将谱面“分歧”。不同的分歧谱面下中,音符的数量和排列会有所不同,甚至整体难度都会产生变化。分歧谱面有三种:普通谱面、玄人谱面以及达人谱面,如果玩家被判定之前演奏得不错,那么系统​会将玩家分歧到“达人谱面”,如果玩家被判定之前勉强还行,那么系统会将玩家分歧到“​玄人谱面”,​​如果玩家被判定演奏得不怎么样甚至根本就没打只是在听歌,那么系统会将玩家留在“普通谱面”。
当然,凡事无绝对,谱面分歧并不都代表着难度的区分。有些曲目中,谱面分歧的三种谱面仅仅代表着三种不同的演奏风格。这种演奏风格无关难度,所以也是有可能出现普通谱面比达人谱面更难的情况。
里谱面
里谱面,也是一种仅存在于部分特殊曲目的隐藏谱面。按照官方的信息,里谱面也是魔王难度的一种。一首曲目存在里谱面意味着该曲存在两个魔王谱面。相对于里谱面而言,另外一个魔王谱面为表谱面。由于是隐藏谱面,里谱面的难度当然也毫无疑问会高于表谱面。图标上表里谱面的区别在于表谱面是浅紫色,而里谱面是深紫色。
和谱面分歧下三个谱面仍然要被难度本身的星数制约不同,里谱面本身可以看作是一个独立的难度,所以也拥有独立的难度标星。有些曲目里谱面和表谱面难度差距非常小,连难度星数是相同的。然而有些曲目表里谱面难度差异却十分之大,极端情况中,同一首歌表谱面只有一星,里谱面却标着九星。但是通常情况下,表谱面和里谱面难度的差异在两颗星以内。
音符组合
​音符组合是谱面中音符之间位置关系的概括。在太鼓的习惯用语中,会根据音符的疏密程度​分为:散音和连音两大类。散音​:密度等于或者低于八分音的音符被称为散音。连音:密度等于或者高于十二分音的音符被称为连音。
需要注意的是,十二分音和十六分音看上去有点相似,但是实际上音符的间距还是有明显的差距:十二分音音符之间边缘几乎相切,而十六分音音符则有一部分是重合的。一般在魔王难度中遇到的连音,大部分是十六分音。
音符分值
红色:敲打鼓面。分数随着连段数和精确度评定。“良”的分数是“可”的分数的两倍。蓝色:敲打鼓边。分数随着连段数和精确度评定。“良”的分数是“可”的分数的两倍。
黄色:当音符与小圆圈重叠时,敲打鼓面或鼓边,敲打次数越多越高分。敲打一次加300分,燃烧段360分
风船(气球音符):当音符与小圆圈重叠时,敲打鼓面直至超过指定次数。每敲打一次,就会加300分(燃烧段360分),敲打完(气球爆掉)会有固定5000(燃烧段6000)加分,未敲完则无固定加分。
芋:初出现于「五代目」,街机版为「太鼓7」,在指定时间内,敲打鼓面一定次数直到番薯全部吃完,最后和田どん或和田かつ放屁跳起来时,敲打鼓面会有更高得分。在「六代目」,街机版为「太鼓8」以后,尽快把蕃薯吃完就可以获得更高得分。
铃:出现于psp版。尽快用模拟垫旋转指定次数以获得更高得分。
拨浪鼓:出现于nds版,在指定时间内,根据数字交替敲打“咚”(红色鼓面)和“咔”(蓝色鼓边),全部完成顺利升起彩虹可以得高分。·大音符:出现于wii版,敲打后会分散成许多小音符并落在后面的谱面中,根据大音符的敲打结果(“良”,“可”,“不可”)来决定落下音符的数量,具体是良\u003e可\u003e不可(无音符落下),类似于谱面分歧。
红色、蓝色、黄色音符有大小之分。在街机版,大音符只需用多一点力敲打鼓面便可,在家用版,敲打两边鼓面。得分通常是小音符的2倍。
另外,在双打时,红色、蓝色音符更有大的手牵手音符。如2人能同时准确无误地敲打鼓面时,会得到较高得分。
从「五代目」起,街机版为「太鼓7」,加入了「ゴーゴータイム」(燃烧段)。在「ゴーゴータイム」时段,每音符得分乘1.2倍。
游戏玩法
入门介绍
《太鼓达人》首先是一款音乐节奏游戏。画面中只有单轨道。最主要的音符种类是红色音符(代表敲击鼓面)和蓝色音符(代表敲击顾边)。左边有一个圈,当音符和圈重合的时机按下对应按钮即可。
根据玩家摁下的时机不同会给予三种不同的准确度评价,分别是最高的“良”, 以及其次的“可”, 和“不可”。如上图中所示,正好是一个“良”评价的敲击。说明敲击位置相当确准。当敲击出现“不可”的时候,说明其实时机掌握偏差已经很大,完全不敲击的话也会出现这种评价。​当敲击出现“可”的时候,说明时机掌握时机勉强及格,但是仍有进步空间。​​
每一个音符“良”和“可”评价都会给卷轴上面的魂槽增加魂量。当然,“良”增加魂槽的幅度大体上是“可”的两倍。“良”和“可”不会断掉连段状态。此外,每次“不可”的评价则会减少魂槽的魂量。并且会使连段断掉当歌曲结束时,如果魂槽超过及格线水平,代表演奏合格。
演奏顺利,到达及格线之后,魂槽仍然会继续上涨,最后会达到“爆魂”状态,最右侧的混球魂球会熊熊燃烧起来,此时魂槽已经满格不会继续上涨。
操作类型
按键模式下的太鼓操作和两只手​拿着鼓棒敲击实体鼓的技术思维是完全对接的,首先,手柄操控类型中选择了​“类型1”,“类型1”的键位布局其实就是对实体鼓操作逻辑的模拟,抛开用不到的L键和R键,剩下那八个四红四蓝的按钮其实就是模拟“红色敲击鼓面,蓝色敲击鼓边”的布局。每边各两个红色在相对玩家的内侧。而蓝色被摆放在相对玩家的外侧。
换手​
换手,即是左右手交替击打音符。魔王难度的玩家,几乎全部都采用换手。​可以说,换手是魔王难度的敲门砖。初期采用换手的玩家,还有尤其是是从硬抗转​成换手的玩家,一开始肯定无法避免会有一种不适应,甚至会发现还不如自己水平下降,还不如之前硬抗的时候打得好。这些其实都是过渡时期不适应的正常现象。等习惯了换手之后,由于谱面的负担被平均分配给双手,便能实实在在感觉的到比硬抗舒服很多。对换手思路的确立,能极大地提高自身技术的上限。​但是换手,归根结底只是一种技术而已,并非完整的流派。而玩家最终需要的是后者。将自己的打法思路固定下来,才能至始至终朝着同一个目标获得长足进步。如果没有确立固定流派打法就在那瞎练,只会像无头苍蝇一般原地乱转。
自作谱面
简述
太鼓玩家会希望演奏一些自己喜欢的、却并没有收录在太鼓之达人游戏中的音乐,于是出自对乐感的理解而独立完成乐曲谱面的编辑。这一类非NAMCO编写的与乐曲配合的谱面,便称为自作谱面。自作谱面分为:为已收录曲目重新制作谱面和挑选自己喜爱的曲目并制作谱面。由于自作谱面无法放在现有的太鼓之达人游戏中游玩,所以需要在一个模拟环境中演奏。不同的模拟环境所使用的乐曲和谱面格式基本均不通用。
OWATA
Owata是根据太鼓原理制作的swf,将乐曲(bgm)和谱面(数据)文件放到owata的目录下再打开swf,就可以演奏或者观看自作谱面。由于是Flash文档,Owata多数用于在Internet上在线演奏歌曲。每天都有许多玩家自作谱面发布,并且不乏优秀作品。但是在Owata环境下,无论是演奏或者观看,都是没有太鼓音的。
Owata的谱面格式与太鼓さん次郎不兼容。太鼓さん次郎
太鼓さん次郎是是根据太鼓原理制作的可执行程式,启动程式后打开相应的谱面文件即可演奏或者观看自作谱面。与Owata相比,太鼓さん次郎无论演奏或者观看,都是有太鼓音的。
游戏原声
游戏除了收录大量的J-POP、动画歌曲、民俗音乐童谣和古典音乐外,更收录了为数不少的Namco原创歌曲。整体难度相比起其它类型歌曲为高。
流行音乐
  ·高嶺の花子さん
  ·TT ‐Japanese ver.‐
  ·从未见过的景色
  ·ともに
  ·前前前世
  ·R.Y.U.S.E.I.
  ·Sugar Song \u0026 Bitter Step
  ·娘娘腔
  ·Silent Jealousy
  ·One Night Carnival
  ·TRAIN‐TRAIN
  ·夏祭
卡通动画歌曲
  ·Howling(七宗罪
  ·POP TEAM EPIC(pop子和pipi美的日常)
  ·Lupinranger VS Patranger
  ·Be The One(假面骑士Build)
  ·海洋之心~How Far I’ll Go~(海洋奇缘)
  ·阿罗拉(精灵宝可梦 太阳\u0026月亮)
  ·妖怪体操第一(妖怪手表)
  ·Odore Dore Dora Doraemon Ondo
  ·Itsumo Nandodemo(神隐少女)
  ·Kimi ni 100 PERCENT(蜡笔小新)
  ·We are(哥尔·D·罗杰
  ·残酷天使的行动纲领(新世纪福音战士)
  ·CHA‐LA HEAD‐CHA‐LA(七龙珠Z)
  ·大家來跳舞(樱桃小丸子)
  ·SANPO
  ·面包超人进行曲
  VOCALOID™ 音乐
  ·Haikei Doppelganger
  ·十面相 colorful ver.
  ·饭团到哪里去了♪
综合音乐
  ·YouTube主题曲
  ·情热大陆
  ·ABC之歌
  ·Grip \u0026 Break down ‐达人Edit.‐
  ·花开艳丽终散落
  ·Bad Apple feat.nomico
  ·OMAE BUTAMEN
  古典音乐
  ·大黄蜂的飞行
  ·土耳其进行曲
  ·天堂与地狱序曲
游戏音乐
  ·Jump Up, Super Star Short Version
  ·星之卡比组曲
  ·PAC‐MAN CHAMPIONSHIP EDITION 2
  ·杏之歌
NAMCO原创音乐
  ·摇摇♪晃晃♪
  ·和有るど経りて维持・序
  ·再怎么吃再怎么吃
  ·void setup
  ·Ecran Le Blanc
  ·试着・飞翔
衍生作品
太鼓达人V
《太鼓达人V》是经典音乐类游戏《太鼓达人》的正统续作,本作除了原有的玩法外,还加入了角色扮演游戏风格的新模式“咚哒任务”,以及一个包含音乐主题的剧情模式,游戏中女主梅普璐的声优为小泽亚李
太鼓达人:鼓咚大师
《太鼓达人:鼓咚大师》(太鼓の达人:The DrumMaster)是万代南宫梦发行的一款节奏类音乐游戏,玩家需要配合节奏,敲击出两种不同音符的鼓声以获得高分。游戏收录数十首来自不同领域的歌曲,单独玩或是与亲朋好友一起对决,享受太鼓演奏的乐趣。
开发过程
《太鼓达人》是一款非常流行和出色的音乐游戏,不但在街机上,还有掌机上都能看到这款游戏的身影,《太鼓达人》不但适合年轻人玩,就算是成年人甚至是小孩都非常适合,玩法简单,还音乐轻松,许多经典的歌曲都有,不过比较遗憾的是android版本的《太鼓达人》歌曲少了点,而且都比较单调,也没有太高的难度。
街机时期
2001年初,当时还没和万代合并的南梦宫,推出了一款全新的大型街机基板“Namco System10”。这款基板基于初代playstation打造,以功能简单和偏2D画面为主要方向,而《太鼓之达人》便是第一款登录该平台的游戏。
2001年2月21日上市的《太鼓之达人》整个游戏仅收录25首歌曲,一共简单、普通、困难三种难度,最难的歌曲也只有困难五星的程度,不过这并不能妨碍《太鼓之达人》掀起的音乐游戏热潮。
《太鼓之达人》中的“太鼓”,是一种传统的日本乐器,步入近现代后常见于祭典当中。街机《太鼓之达人》的外形设计便源于祭典:三勾玉标识源于日本神话中的击鼓鸣雷的雷神、祭典灯笼和大大的“祭”字,配上色彩明快的颜色和1、2P两之太鼓,共同构成了十几年来近乎不变的经典造型。
简单的玩法,独特的音乐节奏和打击感,让《太鼓之达人》这款与众不同的音乐类机台获得了不少好评。自2001年起,街机的《太鼓之达人》每年都会更新版本,游戏刚推出的前夕甚至一年更新2-3次,游戏的歌曲库和难度也伴随玩家的需求逐渐提升。
主机时期
街机的走红,也让家用机版的《太鼓之达人》很快步入正轨。自2002年起,《太鼓之达人》顺利登陆PS2平台,同样以每年一次大的版本更新,不断扩充和更新游戏的歌曲和难度等级。也正因如此,早就该被淘汰的初代playstation,在2005年完成了自己的使命,将街机交给了PlayStation2。
2005年推出的《太鼓之达人7》,改用基于PlayStation2打造“Namco System246”作为游戏平台,画面和稳定性较之前的版本有着很大的提升。也正是这代开始,象征游戏最高难度正式命名为“魔王”。较初代只收录25首歌相比,更强大的硬件配置让本作的曲数第一次突破80大关。之后,这一系列顺利登陆掌机pspnds,让玩家体验太鼓的时间和空间进一步扩展开来。
《太鼓之达人7》基于的“Namco System246”仿照PS2,使用了光驱加载游戏。这虽然方便游戏随时提升和更新版本,但是光头寿命在之后几年慢慢开始显现。在使用了两代后,《太鼓之达人9》改用升级的“Namco System256”版本,该版本用HDD加载游戏,稳定性有了更高的保证。这一代基板,也一直伴随着版本提升,直到末代“旧框体”《太鼓之达人14》,才终于被PS3淘汰。
《太鼓之达人》之所以在中国有着很高的知名度,是因为《太鼓之达人11》《太鼓之达人12》这两个版本,均被万代南梦宫本土化推向了大陆市场。这两个版本在大陆曾经如日本一般火爆,几乎成为了有一定规模的街机厅的音游类机台必备,开创了“打鼓机”的类别。
被正式命名为《太鼓之达人 亚洲版》的这两代版本虽然知名度和影响力最为广泛,却不是首先被中文化的版本。在《太鼓之达人》的历史中,曾经出现过一台从未公开面世,仅在上海电视台短暂曝光过的中文版《太鼓之达人10》。
2008年1月19日,上海新娱乐频道的一档电视栏目《东京印象》宣传推广了位于神奈川县南梦宫WONDER PARK HERO`S BASE,并植入了《太鼓之达人》的宣传推广。接下来节目主持人一行来到位于京都品川区万代南梦宫游戏未来研究所,首次也是唯一一次曝光了这台中文版《太鼓之达人10》。
这台简体中文版的《太鼓之达人10》,是已经合并后的万代南梦宫,为进入中国街机市场专门制作的试验机。在这款机台中,已经可以看到完全本土化的“童谣”类歌曲(《两只老虎》),“古典”和“南梦宫原创”的歌曲名称全部中文化,而“动画歌曲”还是日语。除去文字汉化以外,游戏的UI和配音也已经完全适配简体中文,而做出的这些改变,都和之后正式推出的《太鼓之达人11》几乎完全相同。
3个月后,《太鼓之达人11亚洲版》正式登陆中国本土。这个版本较中文《太鼓之达人10》新增了更多歌曲,并用“华语流行音乐”替代了部分曲目。蔡依林飞轮海、S.H.E、五月天王力宏林俊杰等华语地区著名歌手悉数登场。除去歌手和曲库,亚洲版的《太鼓之达人》还对UI做了大范围改变:游戏中的角色、道具等画面细节吸收了更多中国风,让源于日本的动漫形象与中国节日特色搭配的相得益彰。
自11代起,万代南梦宫还特意请到了台湾省的传统丝竹乐团“采风乐坊”,为各个版本的《太鼓之达人》提供中国风原创乐曲。《太鼓之达人11》的一首“季曲~Seasons of Asia~”,将电子乐和二胡唢呐琵琶、笛子等中国传统乐器完美结合,打破了除“古典”一项以外,其他歌曲均出自日方的局面。
手游时期
一年后的6月23日,游戏的版本更新至《太鼓之达人12亚洲版》。这一版本除了再次在日文版基础上更新中文曲库以外,还更改更像原版的游戏字体,采风乐团继续以新曲“蓄势 ~GEAR UP~”震惊四座。仅落后日版半年的《太鼓之达人12亚洲版》,成为了最歌曲最多、汉化最为完美的一个版本。自2009年到现在,《太鼓之达人12亚洲版》在中国依旧不断有全新的街机铺货至街机厅当中。
只不过,这也是国内更新的最后一个版本。采风乐团的出色表演依旧继续,在12代之后持续推出几首新曲,但是从未被正式引入中国。《太鼓之达人12亚洲版》之后,万代南梦宫停止了针对大陆的更新计划,内地一些街机厅流传着13/14的日文版均来自日本,其中街机厅自己升级是少数,更多是玩家集资购得,在Namco System256基板上手动升级的拆机水货。
停止亚洲版后的《太鼓之达人13》《太鼓之达人14》依旧使用了Namco System256基板。但与此同时,街机基板又一次迎来了硬件更新。2011年11月,《太鼓之达人》街机版迎来了《新 太鼓之达人》一代,基于PS3的Namco System357,全新设计的宽荧幕框体,以及手感大改的鼓面,让这代成为了区分新旧框体的分水岭
自这一代开始,《太鼓之达人》放弃了数字,而是以颜色区分代数。同时游戏接入互联网,除了排名的基础功能以外,还支持以下载的方式不断更新曲库。新框体依旧有推出亚洲版,曲库与日版基本相同,不过运营地区只包括台湾省香港特别行政区泰国马来西亚韩国等地区和国家,铺货量也非常少。
自《太鼓之达人12亚洲版》起,大陆版本停止更新,玩家只能把新曲寄托在掌机和家用机上。多年来,万代任天堂在掌机、家用机上一共推出了30多个不同的版本,甚至在PSV上复活过一次亚洲中文版《太鼓之达人V Version》,又一次更新了华语流行音乐曲库。受街机影响,在掌机和家用机装机量并不是很低的中国大陆,《太鼓之达人》成为了一个举足轻重的音乐类游戏。
但致命的是,《太鼓之达人》的街机太鼓体验,和掌机、家用机完全不同,推出的家用版太鼓质量和良品率参差不齐,成本也难以被大陆玩家接受。最完美的太鼓手感在街机上,玩家在掌机家用机上爆魂的歌曲,很难在街机上达成相等的成绩。挑战体力、反应速度、技巧的街机被那些忠实的太鼓核心玩家视为最重要的平台,掌机家用机更多是体验大陆街机碰触不到的新歌,以及帮助背谱之用。
音乐类游戏在2000年后逐渐发展,产品数量和玩法不断增加,而以入门简单易懂出名的《太鼓之达人》,除了在技巧和谱面上进化以外,更多依靠不断提升难度上限留住玩家。音乐类游戏数量不断增加,逐渐分流了太鼓达人的玩家群体。虽然街机、掌机、家用机的《太鼓之达人》还在不断更新版本和曲库,但无法阻止玩家流失。在中国,已经近10年未更新的《太鼓之达人》街机大环境下,这一现象显现尤为明显。
目录
概述
游戏设定
游戏难度
​谱面分歧
里谱面
音符组合
音符分值
游戏玩法
入门介绍
操作类型
换手​
自作谱面
简述
OWATA
游戏原声
流行音乐
卡通动画歌曲
综合音乐
游戏音乐
NAMCO原创音乐
衍生作品
太鼓达人V
太鼓达人:鼓咚大师
开发过程
街机时期
主机时期
手游时期
参考资料