护甲是一个游戏术语,一般用来表示某个人物或单位的防御能力(物理防御能力),一般以数值表示,通过特定的护甲计算公式抵挡对应数值的伤害。
在另一个语境下,护甲也用来指代某一种类的装备,是防具的一种。
防具种类
护甲作为一种装备物品,广泛出现在各种游戏当中,为角色单位提供防御属性,提高其生存能力。
在以
勇者斗恶龙为代表的RPG(角色扮演)游戏中,玩家可以选择装备多种护甲,这些护甲装备的主要作用是为角色提供防御力以使其能够抵挡更多的伤害。一些高级的护甲装备还会提供生命值、闪避、移动速度或抗性等属性,进一步提高角色的生存能力。
魔兽争霸Ⅲ
在
魔兽争霸Ⅲ中,护甲计算公式:护甲减伤=护甲*0.06/(1+0.06*护甲)。
例如,一个攻击类型为混乱的,攻击力为100的单位,对一个护甲为15的建筑(加强型护甲)攻击一次,造成的伤害为:100*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21;负护甲情况:增加的伤害=0.94^(-护甲)-1。
游戏中显示减低伤害-N%的意思就是增加伤害N%。
对战中的护甲属性修正:
这里补充说明上图的涵义,是对战中兵种克制重要数据
物理伤害=攻击力*(1-物理减伤系数)
物理减伤系数(PDI)=护甲*0.06/(1+护甲*0.06)
令Amr=护甲*0.06
则
PDI=Amr/(1+Amr)=1-1/(1+Amr)
Amr恒大于0,则0\u003cPDI\u003c1
如果y=PDI,x=Amr;
那么PDI对Amr的
导数y’=1/(1+x)^2\u003e0
护甲数值对与生命值抵抗攻击伤害的提升的线性特性
很显然,以当护甲减免因子为默认的0.06为例,在公式Reduction=Armor*0.06/(1+0.06*Armor)[当且仅当护甲大于0时应用此公式]下,随着护甲值的提升Reduction的增量会逐渐减小,但这并不代表护甲数值提高之后继续提升护甲的性价比会降低,事实上护甲数值在任何情况下对攻击伤害的抵抗都是线性加成。
当不考虑攻击类型时,若护甲为0,攻击伤害为Dmg,则自然单位受到的伤害即Dmg。
若单位HP总量为Life,则当Dmg==Life时,正好达到使得单位生命为0的临界状态(单位实际死亡的临界生命为0.405,但此处不予考虑),即此时杀死单位的攻击总输出为Life-单位HP总量自身。
而若单位护甲大于0,则存在一个不为0的减免系数Reduction,使攻击伤害降为Dmg_2=Dmg*(1-Reduction),此时若要杀死单位,需要满足Life=Dmg_2=Dmg*(1-Reduction)这一条件,其中Dmg_2为单位受到的实际攻击伤害总量,Dmg为攻击者的输出总量。
适当的变换Life=Dmg*(1-Reduction)并且代入Reduction=Armor*0.06/(1+0.06*Armor),得到
Life=Dmg/(1+0.06*Armor),即Dmg=Life+0.06*Armor*Life.
通过对比当不存在护甲减免,即Dmg=Life这一条件,该公式可以说明,在单位生命总量Life一定的情况下,当单位受护甲加成时,攻击者需要额外输出实际数值为(0.06*Armor*Life)的伤害方能杀死目标单位,即变相等价于对于受到护甲影响的单位,在总护甲为任意有效数值的情况下,每点护甲都能提供额外6%*当前生命的等价HP,当然这部分额外的HP仅仅对一切会被护甲减免的伤害起到作用。
而且很显然Dmg=Life+0.06*Armor*Life中不论Armor基础值为何,只要Life不变,任意数值的Armor提升都会带来0.06*Life*提升护甲值的加成。
总结
影响护甲性价比的主要因素实际为单位的HP总量,护甲的伤害减免率提升量会衰减只是表象,实际不论何时时刻下护甲的性价比都是固定的。这也是为什么自身初始的HP总量原本就相当高的单位需要提升护甲而不是一味继续提升生命来抵抗攻击的原因。
DotA
主要用于dota中的装备选择和运用,DOTA中沿用了上述机制,但是更改了原始的参数:
DotA攻击类型对护甲类型系数表
注:只有魔法伤害可以攻击被虚无的单位。
同理,对天生HP有一定优势但是护甲过低的英雄例如Tine,和
斧王(虽然能通过
狂战士怒吼瞬间提升,但是满级也只有三秒时间),根据前一节Dmg=Life+0.06*Armor*Life的推论,购买提升护甲的装备以提高生存率是相当必要的。且对于龙骑士这一类无论生命值还是基础护甲都相当高的英雄,额外做一个强袭装甲并不会变得更为浪费---假如对方的主要输出依然为物理DPS的话。
参考资料
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