2.5d又俗称伪3d,是一种结合了3d与2d的图形技术,通常被用于游戏图形渲染中,也就是我们所说的游戏画面。
技术介绍
随着3d游戏的兴起,2.5d这个词也频繁出现于人们的眼中,那么2.5d究竟是什么?
2d(平面)与3d(立体)又称为二维与三维。它们之间的区别是:2d你只能看到一个面,3d你能看到所有的面。
以国旗为例,在2d中,你永远只能看到它的正面或反面,而在3d中,你不仅可以看到它的正面反面,还可以看到它的侧面。
为什么会这样?因为2d的图形技术只制作一面,即使有多面,也是按个拼凑起来的。而3d则不同,3d的图形技术是将所有的面全部制作出来。像造人一样,2d只能分别造出脑、手、脚等等,然后通过引擎处理将他们拼造。3d则不同,它是直接将人完整的造出来,不需要再进行拼造。
那么2.5d是什么?
实际上,图形本身是没有2.5的。只是因为现代计算机技术发达,人才辈出。将2d与3d结合起来运用的技术早已得到实现。而这种技术取名为2d或3d显得没有新意,如果是在2d之前,则显得技术落后,如果是在3d之后,因其本身是2d+3d的技术,所以根本没有超过3d的技术。于是聪明的人们就想出了一个介于2d和3d之间的名称,也就是2.5d。
如果还不明白,你可以理解为2.5d既是2d又是3d。因为它包含了2d与3d的技术。
发展
国内最早的电脑游戏,除了国外的,国产的都是以2d为主。在2000年-2008年期间,热门游戏排行榜中的前十名就有八个游戏是2d游戏。
虽然2d有它自己的特点,但随着我国网民数量不断增长,导致了对游戏画面的要求也越来越高。而3d的图形质量显然要高过2d。3d可以以立体的形式展现出图形的方方面面,2d却不可以。
作为对游戏画面质量的追求,大部分公司开始向3d游戏发展。细心的朋友们可以发现,早年间,无论是
腾讯控股或是网易,又或是盛大,全都以2d游戏为主打品。而近年来,盛大是最早做3d游戏的,腾讯旗下的工作室虽然做的3d游戏数量不多,但其代理的其它厂商3d游戏作品却多不胜数。而网易除了一直默默的研发3d技术外,也于近几年年高调宣布了几款自主研发的3d游戏。
大公司的转变直接带动了市场的走向,现在的3d游戏数量几乎追平了2d游戏,以至于有人认为2d是
过去式,3d才是未来。
但实际上,3d图形虽然在质量上要胜过2d,但同时它的缺点也暴露了出来。一个是体积,假设一张用2d技术制作出来的图形,如果你用3d技术去做,它的体积至少是前者的5倍以上。
2d游戏的一张游戏地图通常只有几mb或十几mb。而3d游戏的地图普遍超过了50mb,有的甚至达到了上百mb。
体积太大直接导致了客户端体积的增大。2d游戏的客户端超过500mb就算大的了。而3d游戏的500mb客户端已经算体积非常小的了。
其次是一个3d无法摆脱的弊端,那就是3d眩晕症。
5个玩家中,就有2个会有3d眩晕症。这种病症是无法让玩家改变的,只能由游戏商改变。
于是聪明的人们想出了一个即可使用3d技术又不会抛弃2d技术的办法。这就是2.5d技术。通过2d与3d技术的结合,能很好的解决3d技术的不足之处。
采用理由
为什么采用2.5D?
这个需要根据公司的产品定位,制作人对画面的定位,产品需求等综合分析。而不是盲目。
案例
2.5D,我们以MU来举例子,2D场景+3D人物+3D特效。这个就是最简单解释mu的方式。
为什么采用2.5D呢。这个要从开发角度而言,也要从整体游戏美术定位角度和游戏制作需求去分析,而不单一从周边朋友指出的技术含金度去分析,《
火影忍者疾风传:究极忍者风暴3》《
龙珠:超宇宙》等的技术含金量比某些纯3D游戏高很多。
MU,RO,这两款2.5D产品在国内的影响力和冲击感相信大家都深有感触,当大家都围绕在纯2D和纯3D世界中,不少玩家无法找到一个新的平衡点,此时2.5D的推出,相信是在这两类画面游戏中的一种新风味。
游戏为什么成功,就因为在千篇一律一样味道的几百类产品中,突然出现了一个新鲜感,虽然这个新鲜感只是某个小点,但此时就已经算得上一场革命。Mu的出现就可以一举击败当时抄作很热的科罗斯,不是大家不喜欢,而是3D游戏真的不适合中国人的身体结构。
技术理解难点
2.5D真的很难用一句话去概括,因为2.5D在制作手法上有各种表现和应用方式。而且2.5D不论应用在写实还是卡通风格游戏里都是最佳的画面表现方式,简单而言,看着2.5D画面,感觉自己不再被游戏画面转晕了。
而卡通应用方式在2.5D里又包含很多,从大家普通见的方式,高到卡通渲染技术,2.5D弥补了很多3D制作上国内技术所不能达到的效果,这就是2.5D当前的优势。为什么2.5D会在中国
大有市场,而很多国外公司逐渐改变战略加入2.5D
1、技术实现难度,单纯的3D表现一套画面,其技术难度还是很高的,毕竟是图形学应用的最佳产品,很多高端图形技术不被
亚洲和国内人所掌握。比如说卡通渲染技术在3d游戏中的实现难度,相信国内能做好纯卡通渲染游戏的公司恐怕为0,但不排除做伪卡通渲染的公司,因为卡通渲染技术实现有很多种办法,但硬做,难度太高了,机器也负荷不起。
2、产品定位,暂且不谈国外,谈谈国内吧,国内当前能有资格定位产品走向的莫过策划和美术,还有产品经理加技术主管。但当前策划正沉淀和盲目于怎么把西方龙与地下城和金式武侠发挥到所谓“锋芒”的时候,哪还懂什么叫艺术和技术的结合,而产品经理则最关注的该套项目是否能出,难度多高,周期和成本是否能压缩,而技术经理呢,虽然自己是技术,但为了避免很多上头任务无法完成时丢人,也跟随大流。。。久而久之,还有人去把游戏当艺术品来对待么,在国内不过就是实验室里的小白鼠。
3、谈谈国外。在韩国和
日本,他们对待游戏正如对待电影和艺术一样去对待。个人对产品最看中的是游戏画面,自从
韩国所谓泡菜玩法在中国大获成功,EQ和SB败走麦城后,,一套游戏,其实技术适合就行,策划适合就行,但美术应用一定要达到一种层次。
2.5D和3D,在未来几年内,不是谁替代谁的概念,而是同台演出的角色。2.5D不好做,3D也不好做,不要看低2.5D的技术含量。
参考资料
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