游戏即游乐嬉戏,在英文中,“游戏”大致对应两个词:play和game。游戏是人类的一种本能表现,是人类文化发展的必然产物。
自从人类诞生以来,游戏就开始出现并一直伴随人类历史的发展。远古时期的追逐打闹,
意识形态生物创造的规则活动,都可以看作人类的游戏行为。““游”“戏”二字作为一个词语首次出现在《
韩非子·难三》中——“
管仲所谓'言室满室,言堂满堂’者,非特谓游戏饮食之言也,必谓大物也”。此处“游戏”的含义与现今的释义还相去甚远,仅仅被作为组合词使用。到汉朝以后,游戏已多见于文献之中。随着历史和人类文化的发展,真正意义上的传统游戏越来越多地出现在人们的日常生活中,成为人们劳动之外的娱乐消遣活动。如拼
七巧板、猜灯谜、捉迷藏等等。而随着时代的进步和发展,越来越多的
高科技电子娱乐产品进入大众的视野,也出现了各种
第九艺术、网络游戏及手机游戏等等。
相关研究者从不同的角度对于游戏的起源进行了解释。以席勒和斯宾塞为代表人物的剩余观念说认为游戏是机体的基本生存需要满足之后仍存在的富余精力的产物。松弛说否定了上述观点,认为游戏不是剩余精力的发泄,而是来自娱乐的需要。生活预备说主张游戏起源于人的本能,是对生来不完善的本能的一种练习手段,是对未来生活的一种无意识的准备。复演说认为儿童的游戏是人类生物遗传的结果,是对人类祖先的“回忆”,是重现祖先进化过程中产生的动作和活动。中国古代传统游戏则是起源于物质生产活动、军事活动、社会风俗和文化交流。
迄今为止,社会各界人士对游戏的特征众说纷纭、各持己见,但就总体而言具有以下自发性、自主性、趣味性、虚构性、社会性的的特点。根据不同的游戏方式可以将游戏分为不同的类型,如身体(肢体)的游戏、智力的游戏、语言的游戏等。
游戏在儿童练习各种技能、培养各项能力方面发挥着重要的作用。在安全的环境中,练习不同类型的技能可以让儿童从错误中获取经验,并通过不断的重复提高身心素质。但同时也要注意到游戏成瘾属于一种精神疾病,游戏玩家应警惕耗费在游戏上的时间,不要让游戏影响到其他日常活动。
词语解释
中国
“游”“戏”二字作为一个词语首次出现在《
韩非子·难三》中——“管仲所谓'言室满室,言堂满堂’者,非特谓游戏饮食之言也,必谓大物也”。此处“游戏”的含义与现今的释义还相去甚远,但被作为组合词语使用了。到汉朝以后,游戏已多见于文献之中,如《史记·老子韩非子列传》中的“我宁游戏污读之中以自快,无为有国者所羁“。当代汉语对“游戏”的解释随着研究的深入也不断完善,如1988年出版的《
现代汉语词典(第7版)》(
商务印书馆)把“游戏“解释为娱乐活动,如捉迷藏、猜灯谜等。2002年版的《
现代汉语大词典》(
汉语大词典出版社)对“游戏”的释义进一步完善,即游乐嬉戏、玩耍犹戏谑,包括一些不郑重、不严肃的文娱活动,如拼
七巧板、猜灯谜、玩魔方等
智力游戏,捉迷藏、抛手绢、跳橡皮筋等活动性游戏。
国外
在英文中,“游戏”大致对应两个词:play和game,它们的义项更加宽泛,如play又有摆弄、弹奏和演戏等意思,game又有博弈、竞技、大赛等意思,但基本的释义差不多,无非是参与某种“体育运动或娱乐消遣”(sport or recreation)。无论是在中文还是在英文语境中,“游戏”概念所体现的这种暧昧、含混与非典型的特点,或许并非偶然——这种“非典型”恰是游戏的“典型”特征。
游戏起源
国外
剩余精力说
剩余精力说的代表人物是
德国哲学家、思想家席勒和
英国的斯宾塞,他们认为,游戏是机体的基本生存需要满足之后仍存在的富余精力的产物。席勒的剩余精力思想最早体现在《美育书简》一书中,当缺乏是动物活动的推动力时,动物是在工作。当精力的充沛是它活动的推动力,盈余的生命力在刺激它活动时,动物就是在游戏,甚至在没有灵魂的自然界中也可以看到这种力量的浪费和使命的松弛,就其物质意义来说也可以叫作游戏。 席勒认为,游戏可以分为两类,一类是自然游戏或者称为物质游戏在剩余精力的条件下产生,一类是审美游戏在想象与艺术需求下,从物质游戏转化而来。席勒谈这两类游戏之间的关系时,写道由需要的强制和自然的严肃性经过盈余的强制和自然的游戏,才能转变到审美的游戏。“可以看出,席勒把“游戏”理解为一种自由状态,看到了这种“游戏”的自由的本质与人的物质生产活动之间必然存在的相互依存的关系。斯宾塞指出:’活动是动物与人的普遥倾向但是动物所从夺的活动的性质,随它们在种系演化的体系中所处的地位等级的不同而不同。低等动物把时间和精力全部用于生存活动上,除了生存之外,它们没有精力来游戏”。斯宾塞认为,游戏是诸如生存、征服、统治等与生俱来的本能的一种无意识的产物。由于儿童不需要像成人一样去从事具有实际意义的本能活动,因此在本能的驱使下,他们就去进行与成人的这种本能活动相似的、但并不具有其实际意义的活动。这种活动就是游戏。
松弛说
17世纪时:’松弛说“产生,代表人物为德国哲学家拉察鲁斯和帕特里克。他们认为,游戏不是剩余精力的发泄。拉察鲁斯认为游戏的产生不是“剩余精力”,而是能量的“缺乏”或“不足”,游戏来自娱乐的需要,是产生于满足工作疲劳后恢复体力的生理需要。因为游戏或娱乐活动能起到恢复精力的作用。帕特里克认为游戏是现代人工作性质造成的“松弛“的需要。他指出“儿童之所以游戏,是因为发达的文明所倚重的心理能力尚未在年幼的儿童身上形成。成年人之所以游戏,是因为注重抽象推理、集中主义、坚持性等心理能力的工作极易使人疲劳。这就是为什么不管是成人还是儿童的游戏都具有以原始的种族活动形式来进行的倾向的原因。游戏实质上是对古老的种族活动的练习或复演”。
生活预备说
生活预备说又称“本能说”或“前练习说“,代表人物是
德国的心理学家格鲁斯,主张游戏起源于人的本能,是对生来不完善的本能的一种练习手段,是对未来生活的一种无意识的准备。格鲁斯第一次提出了“游戏期”的概念,认为游戏期的长短与动物在种系演化的阶梯中所处的地位高低有关。越是高等动物,将来的生活就越复杂,所以游戏期就越长。格鲁斯认为动物生来不成熟的本能,在实际需要它们之前必须通过游戏加以练习,因此他特别强调游戏的训练作用,认为游戏就是学习或练习。他指出“幼年时代是为游戏而生存的,动物之所以游戏,并不是因为它们年幼的缘故,它们之所以有幼年期,是因为它们必须要游戏等,鉴于未来的生活任务,它们必须这样做,才能用个人经验来补充与生俱来的不完善的机制”气格鲁斯把儿童游戏分为练习性游戏感知运动的练习和高级的心理能力的练习以及社会性游戏追逐打闹和模仿性的游戏两类。儿童发展过程中先出现练习性游戏,随后出现社会性游戏。练习性游戏的作用是促进控制能力的发展,而社会性游戏的作用在于形成人与人之间的关系。
复演说
美国心理学家
斯坦利·霍尔认为,儿童的游戏是人类生物遗传的结果,是对人类祖先的“回忆”,是重现祖先进化过程中产生的动作和活动。他认为儿童的发展重演了
人类进化的过程,每一个儿童发展阶段都可以找到与之相应的游戏行为表现,每一个阶段的游戏中的每一个动作,都是从祖先那里遗传的本能,是现代人对祖先生活的复演。霍尔还提出,儿童按照原始本能在人类发展历史中出现的顺序逐渐摆脱这些原始本能、从野蛮走向文明。游戏可以减弱由原始冲动所引起的
本能行为的倾向,为更高级、更复杂的人的文明行为方式的形成与发展提供可能。复演说根据生物学中的
遗传学说来说明游戏现象虽缺乏科学性,但在一定程度上看到了儿童游戏内容的社会历史性,为后人研究和“考察游戏的社会历史性”做出了一定的贡献。
中国
起源于物质生产活动
经济文化类型是推动生产力发展的内驱力。如狩猎经济类型时期,人类生存主要依靠的武器和工具是石球和
弓箭。早期“石球捕猎法”随着弓箭的发明失去最初的捕猎功能便开始向娱乐性方面转化,扔石球的目的不再是为了击伤或击倒野兽,而只是为了玩乐、消遣,增加一些欢乐的情趣。而狩猎经济向农耕经济类型的转化使弓箭的作用逐渐减弱,弯弓射箭已不再是为了射得野兽饱腹充饥,而是为了显示射箭技艺和本领,由此产生了射箭游戏。宋代
契丹族中盛行的射兔、元代
蒙古族中盛行的射草狗、
清代满族中盛行的“射鸽”游戏、
达斡尔族传统的“射萨克”等游戏活动也是如此。随着社会发展,这些游戏早已失去了与物质生产之间的联系,但我们仍可看出一些射箭、投射类游戏起源于人类
原始社会狩猎生产活动的最初痕迹。从这个意义上说,每一种游戏的产生都代表着向更高一级的经济文化类型的转化,从而提高生产效率、改变和提升人类的生存方式和文化生活。
起源于军事活动
我国古代社会氏族之间为了争夺地盘,经常发生大规模的战争。随着历史的发展和社会的进步,各种军事战争的数量逐渐减少,一些原本属于军事性的活动便逐渐演变成为娱乐性的游戏。如以角抵戏为例,角抵戏最早的原型是一种军事活动。《史记· 乐书》中云“
蚩尤头有角,与
黄帝斗,以角抵人,今冀州为《蚩尤戏》”。说是古代蚩尤部落与黄帝部落打仗时,头上戴着一种有角的器具,敌人进犯时,便用头上的角器来抵撞。这种特殊的角抵攻击方法,实际上是来自蚩尤部落对牛的搏斗方式的模仿。战争结束后,这种用角抵人的方式被保留下来逐渐演变成人们的一种嬉戏方式,被称为“蚩尤戏”。再如在战争中由于人们传递信息的需要出现了一种叫作“木驾”的特殊通信工具,也叫“飞鹊“,是风筝的前身。古籍云!’
鲁班制木莺以窥宋城。”可见,当时公输班等人制作木驾、飞鹊的真实用意就是面对当时诸侯并起、各国争雄的现实,通过“木鸾”侦察和窥探对方的军事实力和攻防布置等军事情报。到了唐代、
南北朝时期,木莺逐渐演变成为用纸制成的“纸驾”,但它仍主要用于军事战争。到了
五代十国时,纸莺逐渐演变成为真正的娱乐游戏的器具。据明代陈沂《询鱼录》云 五代李邺于宫中作纸驾,引线乘风为戏。后于驾首以竹为笛,使风入作声,如筝鸣,俗称风筝。“可以看出,到了五代真正出现了风筝的名称,且已变成了统治者玩乐的工具,这是游戏渊源于古代军事战争的一个典范。从我国各民族发展历程上看,最初来源于军事活动逐渐演变成为人们消遣娱乐、寻求愉悦的游戏种类举不胜数,这为我们提供了游戏起源的另一个历史依据。
起源于社会风俗
风俗是长期社会生活中形成的一种文化传统和行为规范,它是群体性社会观念和
社会心理的产物,具有一定的社会群体观念和心理特征。新旧风俗的交替和更新,推动着人们的文化心理和意识观念的变迁,规范着人们的言行举止。一些风俗也逐渐失去
社会规范的作用,由功利的范畴转化为娱乐的范畴,最终演变成为游戏,从而建构和塑造更为丰富多彩的文化世界和精神风貌。我国古代的很多游戏最初也是从许多风俗中逐渐转化而来的。例如中国古代有一种叫作“曲水流觞”的酒令游戏就是一个典型的案例。著名的《
兰亭集序》就是
王羲之等人在兰亭举行的酒令游戏中获得的,历史上被称为最有名的一次“曲水流觞”游戏。后来这种游戏逐渐普及到民间成为很多民间酒会中的娱乐节目。再如中国古代的“斗百草”游戏,渊源于古代辟邪除毒风俗的活动;我国北方农村一种叫作“叉元宵”的游戏是由古代传统饮食风俗演变而来的。
起源于文化交流
翻开历史就会发现无论是在落后愚钝的蒙昧时代,还是在诸侯纷争、外族骚扰不断的各个朝代,不同国家之间、不同民族之间的文化融合与交流从未间断过。游戏作为一种文化自然相互传播到对方,并逐渐演变成为各民族喜欢的一种娱乐方式。如我国古代十分盛行的秋千游戏,最早便是从北方的少数民族山戎那里引进的。据高承《
事物纪原》引《古今艺术图》中的说法,“秋千,北方山戎之戏,以习轻越者。
齐桓公伐山戎,流传于中国”。再如中国汉魏时期十分盛行的擂蒲之戏,最早是从西域地区的“胡”“戎”等少数民族那里传入的。还有
南北朝时期十分盛行的握架又称婆罗塞戏、马球古称“击鞠”又称“波罗球”游戏也是从西部民族那里传入的。显然,文化交流活动丰富了各民族娱乐方式和内容,也为各民族游戏的发展开创了许多新的领域。很多游戏通过文化交流,通过国家之间、民族之间的传播,通过接纳、融合和改进逐渐成为适应和促进本民族社会发展的、具有独特民族特色的游戏项目,成为具有浓厚娱乐、消遣性质的精神层面的娱乐方式。
游戏特征
游戏的特征迄今为止,社会各界人士对游戏的概念众说纷纭,对游戏的特征也是各持己见,但总的来说游戏的特征无外乎以下几种:
自发性
从游戏的动机来分析,不管处于哪个年龄阶段的个体,参加游戏是出自内在的动机,是完全主动自愿的。也就是说,游戏是由内部动机所控制的行为。这被公认为是游戏最本质的表现,是游戏区别于说教、指令、灌输的重要标志。
自主性
从游戏的过程分析,在游戏中可以根据自己的意愿,确定游戏内容,布置场景,选择游戏伙伴、游戏材料,决定对待和使用游戏材料的方式方法,也可以根据自己的想法或通过与伙伴的协商,改变原有游戏的操作程序,制订新的游戏规则,根据自己的兴趣和愿望控制游戏进程。也就是说,怎么玩、和谁玩、玩什么,都是自行决定的,我们成了游戏的真正主人。
趣味性
趣味是游戏不可缺少的因素,游戏对于成员的吸引力就在于游戏本身具有趣味性,对成人来说他们所进行的游戏是有意思的,他们在玩游戏的过程中能够感受到发自内心的快乐,因此游戏必须以它本身的趣味性吸引我们,促使我们主动参与游戏,并收获快乐。
虚构性
从游戏的内容分析,游戏是真实生活的反映。在游戏中,个体将自己的思想、态度、愿望、情绪、性格等个性特征,不自觉地反映于外界事物或者他人身上。
社会性
许多游戏是真实社会生活的缩影。在游戏中个体不仅作用于物,而且与人交往,学习掌握社会行为规范和人际交往的技能。游戏的社会性主要表现在游戏的主题内容和行动规则上。游戏多半是集体性的,交流彼此的感受和体验、协商、互助、分享等技能,以求得游戏的进行。在团体游戏中,游戏才能满足
归属感以及获得和同伴亲密交往的需要。
游戏本质
体验性
从形式上看,游戏是虚构的假象,但从实质上看,游戏者在游戏中获得的体验却是真实的。在游戏中,游戏者把自身完全交付给游戏,无所谓主体,也无所谓客体。也就是说,这种认知上的发展是体验和享乐所派生的附属产物。游戏的价值就在于体验带来的一种状态,这是一种完成的状态、一种生命的状态、一种最富动力性的状态,是人可以达到的最美好的状态,这种状态既是教育开始的最佳点,又是教育所要达到的目标。
规则性
游戏被赋予了一系列的规则,它设定了游戏者参与游戏活动的基本结构。在游戏活动中是强制执行的。规则设定了什么是对的和不对的、什么是公平的和不公平的,它强迫学习者采用特定的路径达到学习的目标,游戏规则都是事先规定好的。
阿尔伯特·爱因斯坦认为,人们生活的这个世界中的所有关系都可用数学公式来表达。游戏中各种要素之间的关系和行为都是相互关联的,可以用数学公式来表达它们之间的属性和行为的相互变化;要素所有存在状态是用一定的数值呈现出来的,规则就是利用游戏中的数学模型,限定各要素属性和行为变化的状态,控制游戏的发展和变化。
自主性
人们在游戏中可以根据自己的意愿来确定游戏内容、布置游戏场景、选择游戏伙伴与游戏材料、决定对待和使用活动材料的方式,也可以根据自己的想法或通过与伙伴的协商,改变原有游戏的操作程序,制定新的游戏规则。由此可以看出,游戏实质上是游戏者能动地创造、驾驭活动对象,并在此过程中获得自主性、能动性、创造性体验的活动。进一步讲,游戏就是一种主体性活动,是人的自主性、能动性、创造性得以充分表现的活动。
虚幻性
从内容分析,游戏是虚构性的,是充满想象的。在游戏中,一切都是假设和设想,在游戏的世界里,一切都是可能的,一切都是允许的。从游戏情景的虚设、游戏角色的确定到游戏玩具的假想,再到日常活动和生活中对自己和周围事物的认定,一切设想随时都可以发生,这就是游戏活动的虚幻性。虽然实际体验是真实的,但整体情景却又是虚幻的,虚幻性是游戏活动的另一大特性,而虚幻性与体验性也是游戏本质中一对辩证对立存在的本质特性。由以上游戏的自身特性,进一步分析游戏的本质,得出以下几点:①游戏是人类的本能行为活动。②游戏是人类学习意识产生的雏形阶段。③游戏是人类社会进步的体现。④游戏是人类思维想象的扩展和延伸。
发展演变
在科技高度发达的今天,一说起游戏,人们会自然而然地联想起各种
第九艺术、网络游戏及手机游戏等。随着时代的进步和发展,越来越多的高科技电子娱乐产品进入大众的视野,渗透到人们的日常生活中。
工业革命以后,规则意识、商业化使得游戏活动大规模地影响到了社会生活和个人生活。游戏休闲娱乐成为消费品,这符合工业社会的发展规律与特征。当今社会的
信息时代,网络游戏的互动、虚拟等特征符合新时代的发展要求。纵观游戏的历史与发展会发现,游戏精神及游戏目的始终是追求自由与快乐。然而,每个时代的游戏精神内核在不断变化,变化的基础是游戏需要符合社会文化需求和发展的需要。
古代
自从人类诞生以来,游戏就开始出现并一直伴随人类历史的发展,远古时期生物之间的追逐打闹,
意识形态生物创造的规则活动,几百年前的象棋,近代的
桥牌、扑克,甚至各种运动,这一切都可以看作人类的游戏行为。当人们的基本生活需要得到满足后出现了剩余劳动力,人们不再需要为了生存付出自己所有的时间与精力,这时生产劳动开始向娱乐活动转变,从这个时期开始,传统意义上的游戏便应运而生。游戏的起源与生产劳动、军事、民俗传说及宗教信仰等都有密不可分的关系。由于历史渊源和文化背景的差异,
世界各地的游戏内容有所不同,但究其根本都是人类的一种本能表现,是人类文化发展的必然产物。随着历史和人类文化的发展,真正意义上的传统游戏越来越多地出现在人们的日常生活中,成为人们劳动之外的娱乐消遣活动。思维斗智、猜谜是指依靠脑力思考来完成的游戏行为。例如,西方的国际象棋、双陆棋都是具有悠久历史的战略游戏。我国传统的斗智类游戏包括
九连环、
鲁班锁、
华容道、围棋、象棋等。
玩具游戏的历史久远,在石器时代,就已经有了各种石器工具,游戏的分类与性质它们既是生存工具,又是游戏工具。在古埃及时代,各种木制、陶制的
陀螺以及
脱手镖和靶子等就已经存在。古印度的秋千,
四大文明古国的滚铁环以及
中原地区古代的蹴鞠、风筝、跳绳等都是古代人类的游戏工具。
近代
在近代,不仅有很多古代传承的游戏和游戏工具,而且各种新的游戏和游戏工具又不断产生,包括法国的波姆球、索尔球,英国的橄榄球、网球等。各种游戏不仅在成人中间流行,也受青少年欢迎。但这时的游戏工具与现今的家庭游戏工具,即纯粹的玩具不可同日而语。19世纪之前,虽然
欧洲工业革命促进了游戏发展,但家庭玩具因生产成本较高,并没有进入普及阶段。家庭玩具生产和玩具游戏普及是进入20世纪以后的事。
因此,现代以来,先进的机器生产技术不仅改变了人类的生活方式,也改变了人类的游戏方式。虽然玩具游戏在古代就已经存在,但占代玩具制作受生产技术所限,根本无法与当今相媲美。而机器时代生产的玩具不仅为儿童创造了各种各样的游戏活动,又使游戏的世界充满了乐趣。
游戏理论
本能说:德国诗人和剧作家
席勒认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。
剩余能量说:英国哲学家
赫伯特·斯宾塞认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。
练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。
宣泄理论:
西格蒙德·弗洛伊德认为,游戏是被压抑欲望的一种替代行为。
文化起源理论:约翰·赫伊津哈认为,游戏是文化中的固有成分,游戏所代表的竞赛精神和休闲精神,促进了社会发展。
游戏类型
游戏的类型多种多样,包括:体能游戏-包括攀登、奔跑、争抢等。物体互动游戏——在游戏中使用玩具、娃娃或日常物品。假想游戏——需要运用想象力的游戏,常与物体互动游戏相结合。社交游戏——包括单纯地和其他孩子们一起玩,也包括与他人积极地合作。
文字游戏——笑话、双关、押韵或只是通过文字的发音进行游戏。
不同的游戏方式,外在表现不同的游戏特征,构成不同类型的游戏。根据这一特点,又可以对不同游戏进行分类,如可以将游戏分为身体(肢体)的游戏、智力的游戏、语言的游戏以及
第九艺术和互联网游戏等。其实,需要说明的是各种游戏相互关联,没有绝对的分离。例如,身体的游戏不能脱离智力的控制,
智力游戏的载体又是身体,言语游戏过程既离不开智力活动,又是身体活动的一部分。所以,对游戏进行分类只是为了认识游戏方式的特征,而不可将彼此之间的联系割断。
身体(肢体)的游戏
人类的游戏始于本能,本能的游戏首先是由身体完成的。所以,人类的游戏从一开始就以一种身体活动方式进行。之后,随着人类社会发展,社会生产力水平不断进步,人类的认识水平不断提高,又产生了各种创造的身体游戏以及以文字方式进行的
智力游戏和言语游戏等。游戏方式呈现出多种多样的特点,既丰富了游戏内容,又为不同人群提供了适宜的游戏方式。但是,在所有游戏中,身体(肢体)的游戏是最古老、最主要的游戏,一般平时所说的游戏如果不是特指,那就说的是身体游戏。
身体的游戏是游戏活动中最广泛的一种活动,在一般意义上说,大部分游戏活动都是通过身体的活动完成的,如射箭、摔跤、踢毽子、荡秋千、追逐游戏(老鹰捉小鸡等)、舞蹈、杂耍以及
古希腊的赛跑、掷标枪、格斗和
古罗马的斗技等都属于身体游戏的范畴。
智力的游戏
智力游戏智力游戏的特征是猜测、判断、选择等,当然通常也有身体的动作,并使用物件。像“柠檬水”(又称“新奥尔良”“哑巴交易”等)之类的游戏,有对话,有动作,有猜测,有追逐,所以要进行分类亦是一个棘手的问题。但这个游戏的中心是如下过程:一队做干活儿的动作、另一队猜干的是什么活儿。如果猜对,猜者便追逐动作者,然后游戏继续进行,直到游戏者都被抓住。另一个“塑像”游戏也是类似的动作、智力结合游戏:领头者旋转然后松开游戏者,他们必须“冻结”最后的姿势,由领头者挑选出最佳“塑像”或最有趣者做下次的领头者。只有几种
智力游戏是在户外进行的一如“石头学校”游戏,在房前台阶上进行,游戏者如果猜中“老师”哪只手中握着石子,便可往上跳一级。大多数智力游戏在室内进行,通常被称为“客厅游戏”。
语言的游戏
语言游戏是指通过语言(言语)来表达或完成游戏的内容,包括吟诗、唱歌、讲故事、猜谜语(既是一种智力游戏,也是一种语言游戏)等。有人或许会有疑问,猜谜语是一种游戏活动可以理解,吟诗、唱歌、讲故事怎么也能列入游戏的范畴呢?其实,我们从这类活动的过程和目的上稍加思索就可以理解。现在我们一般会把这类活动看作一种严肃的文学或艺术的创作活动,很少会把它们与游戏活动联系在一起。但是,文字产生后,语言的游戏功能始终存在于生活之中。例如,对语言文字的不同排列组合产生了不同的文章,一些文章使人感到振聋发聩,一些文章让人感到索然无味,其中的奥妙在于“
文字游戏”的水平不同。除此以外,语言的游戏还包括猜灯谜、断字句等形式,断字句游戏“下雨天留客天留人不留”等,就是人们经常进行的文字游戏。
在西方,语言的游戏也是多种多样、不胜枚举。赫伊津哈说:“希腊人曾经有这样一个习俗:凡是有可能提供打斗机会的事情,他们都要展开竞赛。男子选美比赛是雅典娜节庆和
忒修斯节庆必不可少的一部分。酒宴要举办歌唱、猜谜、熬夜和饮酒的比赛。”①可见,语言的游戏活动在人类生活中处处可见,既表现出人类运用语言的聪明才智,又显示出人类对于生活的达观心态。
玩具的游戏
玩具的范畴极其广泛,可以这样说,所有可以作为游戏工具的物品都可以成为玩具。棋类游戏中的棋子、棋盘,魔术游戏中的各种道具等都可以称为玩具。但是,我们在此所说的玩具是指对一些无法具体归类的游戏工具的统称。
1923年,美国生产了物美价廉的儿童小汽车玩具,这是一款用金属板模具压制而成的玩具,售价只有3美元,受到广泛欢迎。1928年,
米老鼠动画片在美国问世。两年之后,米老鼠形象的玩具出现,大受欢迎,此后玩具厂商开始大批量生产各种米老鼠玩具,直至今天米老鼠玩具已成为世界各国儿童喜欢的玩具。美国、德国和日本的玩具厂商在家庭玩具生产方面领世界之先,为儿童和家庭提供了各式各样、功能各异的玩具,不仅使儿童和家庭的游戏丰富多彩,又为儿童的成长创造了良好的条件。
对于儿童来说,玩具游戏不只是一种游戏方式,更是一种认识世界的方式。不同的玩具如玩具娃娃、玩具动物、玩具士兵以及汽车、火车、飞机,甚至锅碗瓢盆刀叉剪、树木房屋锄镰锤,无不为儿童提供了模拟生活情境的工具。尽管儿童的思维能力有限,但他们以仅有的生活经验为基础,发挥充分的想象力,使游戏过程有声有色,情趣盎然。
游戏作用
正向作用
在孩子的世界里,游戏是非常重要的,而游戏也可以清晰地展现孩子对未来生活的准备过程。因此,父母或教育者绝不应小看游戏对于孩子的意义,相反应该将游戏视为教育的辅助手段,用游戏来激发孩子的幻想能力,培养孩子的生活技巧。因为孩子选择玩什么游戏以及他对游戏的重视程度都可以表明他对环境和同伴关系的态度。通过观察孩子在游戏过程中的表现,我们可以由此推断出他对生活的整体态度,他的行为是否友善,他是否想要成为统治者。
教育学专家格罗斯通过研究动物在游戏中的表现,首次提出游戏对于孩子至关重要的观点,而这一发现也有助于我们认识到游戏对于孩子未来生活的重要性。
游戏的另一个意义是可以通过让孩子在游戏中成为
指挥者或领导者的方式来满足孩子的
优越感。一个孩子玩游戏的目的是否为了满足自己的优越感,可以通过他在游戏中是否积极获取胜利或者是否对那些有权力感的游戏格外热衷的方式看出。总的来说,游戏必然包含了以下几个作用中的一种或几种:为未来生活做准备,发展社会意识,获得控制权。此外,游戏还有另外一个作用——让孩子在游戏中尽可能地表现自己。孩子在游戏里或多或少地都会有表演的成分,其他孩子与他的“对手戏”会进一步激发他的表演欲望。而这正是游戏对孩子创造性的激发。这类游戏可以很好地为孩子未来的职业发展做准备。
游戏在儿童练习各种技能、培养各项能力方面发挥着重要的作用。在安全的环境中,练习不同类型的技能可以让儿童从错误中获取经验,并通过不断的重复提高身心素质。许多小动物也会游戏,以此培养自身在成熟期所需的技能。
负向作用
2018年6月18日,
世界卫生组织发布新版《国际疾病分类》,将游戏障碍列为一种成瘾性疾病,这意味着游戏成瘾将属于一种精神疾病。相关症状包括无节制沉溺于单机或网络游戏;因过度游戏而忽略其他兴趣爱好和日常活动;明知会产生负面后果却仍沉溺于游戏等。世卫组织表示,确诊“游戏障碍”疾病往往需要相关症状持续至少12个月,如果症状严重,观察期也可缩短。
世卫组织提醒,
第九艺术障碍有持续性和反复性,可对个人、家庭、社会、教育、职业及其他重要功能性领域造成重大损害。游戏玩家应警惕耗费在游戏上的时间,不要让游戏影响到其他日常活动,并警惕玩游戏在身心健康和社交方面引发的所有变化。
影响意义
游戏与人性密切相关,甚至可以作为一种职业,对生活有着重要意义。因此,游戏对于孩子绝不是无关紧要的,游戏的目的也绝不仅仅是消磨时间而已。既然每个人成年后都会有自己孩童时期的影子,那么童年中的游戏作为一个人对自己未来生活的重要准备,必然将帮助我们更好地了解人性。
即使长大后,我们也没有丧失游戏的能力:成年人会与自己的孩子一起玩耍,此外,我们也有很多正式的游戏形式,如智力问答、桌游、电脑游戏和体育运动等。这些休闲活动反映出我们是如何在一生中不断锻炼技能的,而非仅在童年时期发展这方面的潜能。