Roguelike
角色扮演游戏的一个子类
“Roguelike游戏”或“Rogue类游戏”通常叫作随机迷宫游戏,即“类似Rogue玩法的游戏”,是角色扮演游戏的一个分支,通常以一系列随机生成关卡的地牢、回合制战斗、基于单元的图像(Tile-based Graphics)和角色的绝对死亡为特点。大多数随机迷宫游戏都为幻想题材,深受《龙与地下城OL》的影响。1980年由迈克尔·托(MichaelToy)和格伦·威奇曼(Glenn Wichman)基于UNIX大型机系统开发的《侠盗》(Rogue),被公认为这一类型游戏的鼻祖,也在后来成为此类游戏的代名词。
定义
Roguelike游戏起源于二十世纪七十年代的游戏,如Adventure(1975)、Dungeon(1975)、DND/Telengard(1976)和Beneath Apple Manor(1978)。这些游戏利用PLATO系统(第一代网络游戏)完成了基础建设,旨在在电脑上再现《龙与地下城》(DND)的游戏体验,并严格遵循DND游戏规则,成为单人回合扮演游戏。
1980年,迈克尔·托(MichaelToy)和格伦·威奇曼(Glenn Wichman)在unix大型机系统上开发的《侠盗》(Rogue)被公认为Roguelike游戏的鼻祖,该游戏在当时非常受欢迎,并衍生出了一系列与“Rogue”相类似或同类型的游戏作品。
由于内存限制,Roguelike游戏最初是为共享大型机系统和早期家用计算机开发的。由于内存有限,开发人员无法在游戏运行时将所有关卡保留在内存中,因此程序生成成为了解决内存存储问题的必要手段。这导致了高可重玩性,因为没有两款游戏是完全相同的。
历史发展
Roguelike游戏起源于1980年代初,由unix大型机系统的业余程序员和计算机黑客创造。迈克尔·托(MichaelToy)和格伦·威奇曼(Glenn Wichman)开发的《侠盗》(Rogue)被认为是此类游戏的鼻祖,该名字后来成为了这类游戏的代名词。它受到了其他游戏的启发,包括文字冒险游戏Colossal Cave Adventure(1975)和桌面游戏《龙与地下城》的高度幻想设定。虽然一些Roguelike类型的元素在PLATO系统上编写的地牢爬行游戏pedit5(1975)中已经存在,但这些PLATO游戏是否真正启发了Roguelike类型的产生,目前尚无确切证据。早期的Roguelike创作者可能并未接触到这些游戏。相反,核心的Roguelike游戏是相互独立开发的,许多开发者在类型开始流行之后才了解到各自的项目。
在同一时期,Adventure(1975)、Dungeon(1975)、DND/Telengard(1976)和Beneath Apple Manor(1978)等游戏利用PLATO系统(即第一代网络游戏)完成了基础建设。这些游戏的目的是在电脑上再现《龙与地下城》(DND)的游戏体验,并严格遵循“DND”游戏规则,成为单人回合扮演游戏。这些游戏在当时非常受欢迎,并衍生出了一系列与“Rogue”相类似或同类型的游戏作品,这些作品后来被统称为“Roguelike”。
在二十世纪末至二十一世纪初,非线性游戏(Nonlinear Gameplay)开始崭露头角,被视为游戏发展的新趋势。随着时间的推进,这些游戏逐渐演变,最终发展为开放世界游戏(Open World)和沙盘游戏(Sandbox Game)。虽然这些游戏并不全被归类为Roguelike,但它们都符合2008年制定的Roguelike类游戏定义——柏林诠释。这意味着它们在保留Roguelike核心元素的同时,也发展出了自己的特色和玩法。这些新型游戏已经在游戏界占据了重要地位,随着技术和玩家需求的变化,它们将继续发展创新,为玩家提供更丰富多样的体验。
特点
随着Roguelike游戏的发展,过去的部分定义已经不再适用,过去讨论中悬而未决的问题似乎也能够有新的进展,于是在2008年的国际Roguelike开发大会(International Roguelike Development Conference)上,参会者们提出了著名的“柏林诠释”(Berlin Interpretation),为Roguelike提出了一系列明确的定义,目前国内对Roguelike的介绍也多半引自这一解释。柏林诠释的历史重要性在于,与之前对Roguelike的零散解释不同,它给出的定义是精确的,它规定了一个游戏是Roguelike的充分条件。这并不意味着这一定义是毫无缺陷的,恰恰相反,一个精确的定义往往带来了更多麻烦。
柏林诠释提出了高低两种不同的标准,其中高位标准(High Value Factors)的知名度较高,它规定符合下列所有条件的游戏是一个Roguelike游戏:
在高位标准之外,还有一个低位标准(Low Value Factors),同样规定符合下列所有条件的游戏是一个Roguelike游戏:
游戏分类
由于ROGUE本身的大受欢迎,Roguelike类游戏自此平地崛起,如雨后春笋一般大量出现了很多Roguelike类游戏。随着游戏数量的增加,种类越来越多,Roguelike类游戏也有了许多变化,演化出了很多流派。但通常认为Roguelike类玩家只对两大流派进行了认可。他们分别是Angband(安格班德)和NetHack。
Moria
《摩瑞亚》(Moria)于1983年首次发布,原是俄克拉荷马大学VAX-11 / 780小型计算机上的Rogue克隆版本(与1975年的PLATO Moria游戏不同)。该游戏在开发过程中逐渐与早期版本产生了较大的差异,其背景设定改为托尔金的中土世界,目标变为杀死炎魔。
《摩瑞亚》引入了一些对后来的Roguelike游戏至关重要的功能,如带商店的城镇、滚动多屏地图、咒语、特殊属性的人造物品、角色类别和种族,以及需要携带光源。每次游戏开始时,玩家需要创建一个新角色,种族、阶级和性别可自由选择,其他数据和背景则随机生成。游戏的核心玩法是地牢探索,玩家需不时返回城镇出售无用装备、购买更好装备和补充资源。
nethack和ADOM等游戏相比,《摩瑞亚》更侧重于战斗和探索,没有复杂的物品谜题或任务。游戏界面与Rogue有所不同,角色信息和游戏区分别位于屏幕左右两侧。《摩瑞亚》使用文本终端进行控制,通过键盘操作,对于笔记本用户可能不太方便。
由于《摩瑞亚》是早期Roguelike游戏,存在与Rogue和“创世纪传说”(.hack)相同的问题,如高难度和随机数生成器的摆布。这使得玩家在游戏中生存很大程度上依赖于运气,尤其是新版本对老玩家构成挑战。《摩瑞亚》的高难度使其不太受欢迎,即使是喜欢Roguelike游戏的玩家也对其望而却步。
Angband:
Angband诞生于1990年,但目前仍在积极开发中。它是Roguelike的一大分支。Angband的玩法和视觉风格与《摩瑞亚》相似,但它有更多的敌人(包括Boss怪物)、法术和物品,以及更长的地下城,同时更加平衡和精简。与《摩瑞亚》的单色外观形成对比的是,Angband赋予不同的敌人、物品和HUD元素不同的颜色。值得注意的是,它还易于修改,因为它的所有数据都存储在文本文件中——这导致了许多变体的产生,如Angband和Mangband,并帮助普及了Moria/Angband这样roguelike的类型。
Angband是一款非常复杂的游戏,一开始可能很难掌握所有内容,特别是如果玩家以前从未玩过roguelike游戏。Angband是一款复杂的单人地牢模拟游戏。玩家创建一个角色,从各种种族和职业中进行选择,然后在几天、几周甚至几个月的时间里扮演这个角色。玩家将在城镇层面开始他们的冒险,在那里他们可以通过从各种店主那里购买来获得补给品、武器、盔甲和魔法装置。然后玩家可以下降到Angband的坑中,在那里他们将探索地牢的多个关卡,通过杀死凶猛的生物,收集强大的物品和有价值的宝藏来获得经验,并偶尔返回城镇购买补给品。最终,随着玩家经验的增加,他们可能会试图通过击败居住在地表以下的黑暗之王魔苟斯来赢得游戏。
NetHack:
Roguelike的另一大分支。1982年,一款几乎与ROGUE同时期的游戏诞生了。他的名字叫做“Hack”。同样运行于unix系统,同样以ASCII码为画面元素,但是在Rogue的基础上增加了商店和更多的怪物与魔法。而NetHack可以看做是Hack在精神意义上的续作,开发者并不相同。正像之前所说的,Rogue是基于DND规则的游戏,而NetHack则是基于DND第2版规则;“Net”的意思在这里意为网络协同合作开发,而这个开发到今天依然在延续,网络上仍有一群志愿者在进行除错和添加新特性。由于开发者数量的庞大与持续时间的持久,致使nethack已经成为了全世界具有最多种发展可能的游戏,这也正是他长盛不衰的秘密。很多暴雪娱乐的职员也会大量借鉴里面的内容制作游戏,DIABLO完全可以证明此点。
代表游戏
矮人要塞(Dwarf Fortress)
矮人要塞》是一款免费的游戏,由Tarn Adams一人开发,自2006年开始alpha测试,至今仍在开发中。游戏有两种玩法模式:要塞模式和冒险模式。要塞模式类似于即时战略或经营模拟游戏,玩家需要管理一个满是矮人的要塞,并指导他们进行建设和生存。冒险模式则是一款传统的roguelike游戏,玩家需要控制一个角色在开放世界中自由旅行、完成任务、杀死怪物并收集道具。
矮人要塞》的独特之处在于其惊人的游戏深度和系统的复杂性。以世界生成为例,游戏世界的真实性令人惊叹,山脉、河流、沙漠等自然景观的形成都有真实的弧度曲线。此外,游戏还包含一段宏伟的历史,伴随着文明的兴衰,泰坦巨人们袭击了城镇,战火点燃,英雄辈出等等,这些内容都会在游戏中得到体现。
游戏的物理系统也在游戏机制中扮演着重要一环。一个简单的动作都会受到许多因素的影响,比如矮人用锤子锤击哥布林时,游戏会考虑挥击力度、锤子材质和质量、哥布林护甲的厚度和质量、衣服和护甲的数量、哥布林皮肤和骨骼的厚实度等等。此外,游戏还采用了一种宽泛模糊的系统来反馈所受伤害,而不是传统的生命值系统。在这个系统中,身体部位可能会有擦伤、切割、粉碎等不同程度地损伤或被彻底切下来。游戏还会考虑到是否割到动脉、伤到神经,甚至是角色的性格。
伊洛纳(Eternal League of Nefia)
伊洛纳(Elona)是《奈菲亚之永恒盟约(Eternal League of Nefia)》的简称,是一款免费的日式roguelike游戏,具有相当反传统的设计——例如其开放世界的性质和并非永久死亡的设定。大多数典型的roguelike游戏都是在探索一个独立的随机生成的地牢,如果你死了就得从头开始。《伊洛纳》则反其道而行之,希望玩家能在一个存档上坚持几十个甚至几百个小时。游戏的背景是一个叫Irva的奇幻世界。玩家创建一个角色,在11个种族和10个等级中各占一个,与怪物战斗,练习魔法,表演音乐,或承担其他各种角色。可以改变配置中的一个数值,扮演特殊的“debug”种族,如神。玩家首先控制自己的角色,他在Irva的西北大陆Tyris的北部,在一场海上灾难中幸存。北部Tyris包含许多城镇和地牢,有随机生成的元素,玩家可以在探索过程中处理或避免生物、城镇居民、其他冒险者以及被称为Etherwind的季节性现象。玩家可以接受任务,让他们的角色信仰几个神之一,以提高他们的技能并获得各种奖励。
马基埃亚尔的传说(Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy)
马基埃亚尔的传说是一款可定制界面、同时结合传统Roguelike快捷键与鼠标操作的地牢爬行类游戏。与许多古老的Roguelike游戏不同,马基埃亚尔的传说使用全彩画面,几乎可完全用鼠标操作,并且玩家可通过不同的途径(如角色升级)获得额外的生命,而非永久死亡。马基埃亚尔的传说着力于充满策略的回合制战斗,以及自由的角色培养。游戏的发展很大程度上取决于玩家的决策与游戏水平。游戏开始前,玩家要在9个种族和25个职业(允许使用插件拓展)中分别选择一个。一开始,并非所有种族与职业都可使用,有些必须要在游戏进程中解锁,或借由捐赠、购买等方式解锁。玩家要在游戏中探索埃亚尔(Eyal)——一个充满传说、地牢与敌人的世界。游戏流程是非线性的,取决于玩家的计划和抉择,以及战斗技巧。
地下城冒险(Dungeons of Dredmor)
一款Roguelike类游戏,游戏中玩家扮演一名冒险者,被国王所召唤前去证明你自己。为了荣耀,为了人民,你义无反顾地走进了充满危机的地下城,踏上了英雄之路……开始地下城冒险游戏前将有35个系别的技能供你选择其中7个来踏上征程,技能类型各种各样,有基本的剑专精,斧专精,锤专精等,也有富有特色的合成大师,铁匠专精等,保证让你选得眼花缭乱……游戏的战斗是回合制的,即你走一格或攻击一下都算过了一回合,但同样充满了策略。如果你对自己的近战格斗技巧没有信心,你也可以通过其他方法来杀死敌人。比如你可以用弩箭把怪物放风筝放死,也可以设置个陷阱引诱怪物踩上去,也可以拿起一个炸弹就扔过去,战斗方式非常多样化。
游戏影响
Roguelike游戏,以其独特的随机生成地图和永久死亡机制,对后续的游戏设计产生了深远的影响。这种影响不仅体现在游戏的核心机制上,也渗透到了游戏的各个方面。
首先,随机生成地图的机制为现代游戏带来了全新的游戏体验。在Roguelike游戏中,每次进入游戏都会生成一张全新的地图,地图的布局、障碍物、宝藏等都会随机出现,使得每次游戏都充满了新鲜感和挑战性。这种机制被许多现代游戏所借鉴,例如《我的世界》、《无人之地》等,都采用了随机生成地图的机制,使得玩家在游戏中能够不断探索和发现新的惊喜。
其次,永久死亡机制增强了游戏的重玩性和挑战性。在Roguelike游戏中,一旦角色死亡,就无法再复活,玩家必须重新开始游戏。这种机制使得玩家在游戏中必须谨慎行事,每一次决策都可能影响到游戏的成败,从而让玩家更加投入游戏,享受挑战的过程。现代游戏《黑暗之魂》等就采用了类似的机制,让玩家在游戏中体验到更加真实和深入的挑战感。
除了游戏设计方面的影响,Roguelike游戏还强调了玩家的策略和探索能力。在游戏中,玩家需要仔细思考每一个行动的后果,制定合适的策略来应对各种情况。同时,玩家还需要在未知的地牢中探索,发现隐藏的道具和秘密。这种机制使得玩家在游戏中必须不断地思考和学习,从而提高了游戏的挑战性和趣味性。
此外,现代的Roguelike游戏还采用了实时的游戏机制,使游戏更加紧凑和刺激。例如,《暗黑地牢》等游戏采用了即时战斗的机制,玩家必须在战斗中迅速做出决策,否则可能会面临失败的后果。这种机制使得玩家在游戏中必须保持高度紧张的状态,从而增强了游戏的刺激感和挑战性。
最后,Roguelike游戏的开放性和可扩展性也为游戏社区的形成起到了促进作用。许多Roguelike游戏的代码是公开的,玩家可以根据自己的喜好进行修改和扩展。这使得游戏社区中涌现出了大量的创意和模组,为游戏提供了无限的可能性。例如,《泰拉瑞亚》等游戏就提供了丰富的模组支持,玩家可以在游戏中加载各种不同的模组来增加游戏的乐趣和挑战性。
目录
概述
定义
历史发展
特点
游戏分类
Moria
Angband:
NetHack:
代表游戏
矮人要塞(Dwarf Fortress)
伊洛纳(Eternal League of Nefia)
马基埃亚尔的传说(Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy)
地下城冒险(Dungeons of Dredmor)
游戏影响
参考资料