名越稔洋
日本游戏制作人
名越洋(なごしとしひろ,Toshihiro Nagoshi,1965年6月17日出生)是日本游戏业界著名的游戏制作人、导演和设计师。他出生于日本山口县下关市,在东京造形大学电影系(映画学科)毕业后,1989年加入了世嘉(セガ,世嘉公司)公司。名越稔洋曾担任世嘉公司首席创意官,直到2021年成为创意总监。在世嘉工作了30年后,他离开了公司,并于2021年底加入网易,创立了名越工作室。他还曾成为龙之谷工作室的总监,并且成为了Atlus的董事会成员。名越稔洋在游戏设计哲学中融入了电影方面的元素,他的作品在街机和家用机领域都取得了显著的成就,尤其是在赛车游戏方面。
职业历程
名越稔洋一进入世嘉后,就和“3D”打上了交道,在铃木裕先生的带领下参与开发了《VR赛车(Virtual Racing)》和《VR战士(Virtual Fighter )》,作为职业生涯来说,算是一个很好的开局。1994年,名越稔洋凭着制作《VR赛车》时积累的经验,首次以制作人的身份,开发了名作《梦游美国(Daytona USA )》。该作获得了业界的一致好评,使他一作成名,挤身于一流游戏制作人的行列。在“官运”上,也因此一路长虹,先是在1998年担任了“AM11”(后改名“RD4 ”)研发部门的部长。到了2000年7 月1 日,又出任由制作团队组成的世嘉分社Amuseメントヴィジョン(Amusement Vision, ltd )的社长。2004年7 月1 日,该分社被世嘉公司重新统合,他又出任NE软件研究开发部的R\u0026D 开发主管。
历数18年来名越稔洋参与开发(并非都以制作人的身份)的一系列优秀游戏作品,在街机(ARCADE)及家用机世嘉土星(sega saturn)上,我们看到有《VR赛车(Virtual Racing)》、《梦游美国(Daytona USA )》、《Scud Race 》、《VR战士(Virtual Fighter )》、《PLANET HARRIERS 》、《SPIKEOUT》、《猴子球(MONKEY BALL )》、《F-ZERO AX 》和《Burning Rival 》。在其它家用机(Console )上,我们看到有《超级猴子球》系列、《F-ZERO GX 》和《如龙(龙が如く)》系列。可以看出,名越稔洋在街机领域是非常活跃并且成绩斐然的,而其中又以赛车游戏为最,他曾在一次访谈中充满自信地表示:“我认为只要是RAC 游戏就有自信将它做得很有趣……”纵观他所参与制作过的赛车游戏,不管是《VR赛车》、《梦游美国》,还是和任天堂合作开发的《F-ZERO AX/GX》,又有哪款不是“有趣”的,又有哪款不是佳作呢,可见这样的“自信”并不是没有道理的。在街机领域大展拳脚之后,名越稔洋将他的游戏哲学又带到了家用机领域,同样也开发了一系列优秀作品,其中《猴子球》系列的销量最高,为全球400 万。而《如龙》系列则成了近几年的热门作品,作为一款本土味颇重(没有面向海外的元素)的原创型游戏,在全球可以累计发售170 万,甚至走向“电影化”,是很不容易的成绩。据名越稔洋说:……因为这是一款新类型的游戏,而且这又是一款在这个业界不太景气的时候将受众群众限定得很死的作品,根本就是逆着时代的潮流而动。那么为什么他要做这款游戏呢,他说:也不是想打破这种潮流。只是想改变一下公司或是业界的风气。虽然我否认了“打破”这个词,但说实话我也找不出更好的表达方式了。
游戏理念
成本与时间的控制为关键
名越稔洋表示,游戏界的开发角度进入跨平台时代,游戏开发成本升高,十年前开发一款游戏可能几百万日元,但因为游戏主机硬件提升,让游戏制作内容复杂化,对质量的要求也愈来愈高,同时因应在地化的需求,现在要开发一款游戏动辄数亿日币,不过游戏售价、销量并未呈现等比提升。
因此身为游戏制作人,不是只会提企划案就可以,必须掌握游戏的特性才能主导一款游戏的开发,透过协调能力对成本、时间的控制是最重要的课题。在预算成本内结合企划、美术、程序与音效等方面,才能创造最大的获利。
游戏受欢迎程度因地而异
名越指出,网络的普及让游戏的进行方式也产生变化,透过网络进行下载、诸如世嘉公司 IC 磁卡记忆系统把游戏纪录带着走,都让玩家可以达到「随时随地」进行游戏的可能。另一个观察点则是地点对于数字娱乐的影响,像是主题乐园或电玩场,都有在地化的特性,不是说同一种游戏机在所有的游乐场都受到同样欢迎,因此除了要进行市场调查也要针对市场提出对策,像主题乐园很受小孩喜欢,但针对成年人也可以设置有酒精饮料的游乐场。
而以平台别来看,过去曾有PC与TV终究会有一方会消失的说法,不过经过几年的发展下来,双方仍是并存,这是因为不同平台有其特性,可以适合不同类型的游戏在上面运作,而对方并无法取代,例如PC适合进行在线游戏,而游乐器适合进行单机版游戏。
热情超越一切
名越表示,地点与在地化的认知之外,营销是第一步引起玩家注意的方法,而接下来就要靠技术来进一步吸引玩家,不过在这一切之上的,则是游戏制作者的一份热情。
他表示自己从一个基础的游戏企划人员做起,历经15年,在担任制作人时,虽然不懂其它部门的实际工作方法,但是必须要有提出自己看法的热情。他并鼓励有志制作游戏的人,人类对游戏的要求永无止境,因为游戏能带来的魅力是永无止境的,每个时代的人想法或有不同,但拥有热情并加以实现才是不变的,也是他个人一直努力的部分。
个人生活
名越稔洋在山口县下关市的一个小港口城镇长大。他与祖母的关系比与其他人更亲密。他的父亲以长期负债而闻名,这让名越稔洋经常受到其他孩子的排斥。成年后,他决定离开家乡前往东京,并就读于东京造形大学。名越稔洋表示,他对视频游戏和游戏开发的兴趣是在当时的女友送给他一台红白机和一份《超级马里奥兄弟》的副本时被点燃的。在世嘉公司逐渐晋升后,他决定回到家乡,努力偿还父亲的众多债务。在一个悲剧性的事件中,一场火灾烧毁了他的童年家园,并夺走了他祖母的生命。他的父母身体上没有受伤,但他的母亲在心理上受到了极端的伤害,据称甚至无法认出自己的家人。由于这个原因,名越稔洋与父亲的关系加深了。名越稔洋表示,这些事件成为了《龙之谷:破晓奇兵》故事情节的主要灵感来源。在被问及他的个人外表、时尚风格以及随着时间的变化,名越稔洋表示他会根据他当前的女友喜欢的东西来调整。
人物作品
参演电影
外部链接
参考资料
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游戏理念
个人生活
人物作品
参演电影
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