子弹时间(Bullet time)属于一种摄影技术,在电影制作和音乐视频、社交媒体、电子游戏等领域被广泛运用。它借助
计算机辅助,能够模拟出变速特效,像强化的慢镜头效果以及时间静止效果等。
子弹时间的发展始于
沃卓斯基姐妹对于反面乌托邦虚拟现实的详细描述,它受到文学科幻小说,
日本漫画和日本科幻动画片,以及功夫武打片的启发。19世纪,
埃德沃德·迈布里奇(Eadweard Muybridge)通过使用一组静态相机来定格运动的技术来分析马的运动,方法是使用一排相机拍摄奔跑而过的马。20世纪40年代,哈罗德·艾杰顿(Harold Edgerton)使用氙气闪光灯“冻结”运动,拍摄了后来已成为标志性的子弹照片。20世纪80至90年代,蒂姆·麦克米伦(Tim Macmillan)开始制作关于时间子弹的先锋电影,后来又制作了视频。1985年,
accept在他们的Midnight Mover音乐视频中使用了子弹时间效果,以360°运动捕捉吉他独奏时刻。20世纪90年代初,蒂姆·麦克米伦着手开发出来时间切片。1997年,他创建成立了英国时间切片电影有限公司(Time-Slice Films Ltd.),将时间切片技术拓展至电影领域。1999年,“子弹时间”一词出现在了电影《
黑客帝国》的原始剧本中。继《黑客帝国》之后,子弹时间和其他慢动作特效成为各种视频游戏的关键游戏机制。Remedy Entertainment于2001年发布的视频游戏《
马克思·佩恩》被认为是第一个真正实现子弹时间效果的游戏。2009年10月,子弹时间首次在现场音乐环境中使用,当时用于Creed的现场DVD Creed Live。
历史沿革
按照视觉效果指导约翰·盖塔的说法,子弹时间的发展始于
沃卓斯基姐妹对于反面乌托邦虚拟现实的详细描述,它受到文学科幻小说,
日本漫画和日本科幻动画片,以及功夫武打片的启发,其中功夫武打片惯常使用的慢动作和悬吊在钢索上进行的武打格斗大概是子弹时间美学链条中的主要环节。
19世纪,
埃德沃德·迈布里奇(Eadweard Muybridge)通过使用一组静态相机来定格运动的技术来分析马的运动,方法是使用一排相机拍摄奔跑而过的马。埃德沃德·迈布里奇使用放置在赛道沿线的静态相机,每台相机都由一条拉紧的绳子驱动;当马匹奔跑时,相机快门按下,一次拍摄一帧。迈布里奇还在同一时间从多个角度拍摄动作,例如研究人体如何上楼梯。
20世纪40年代,
麻省理工学院教授哈罗德·艾杰顿(Harold Edgerton)使用氙气闪光灯“冻结”运动,拍摄了后来已成为标志性的子弹照片。20世纪80至90年代,蒂姆·麦克米伦(Tim Macmillan)开始制作关于时间子弹的先锋电影,后来又制作了视频。当时的他正在巴斯艺术学院(Bath Academy of Art)进行
学士的攻读学习。他所采用的是16毫米胶片,并且按照针孔相机循环的方式来对其进行排列布局。而这些正是“时间切片电影阵列相机”的第一代产品。1985年,
accept在他们的Midnight Mover音乐视频中使用了子弹时间效果,以360°运动捕捉吉他独奏时刻。20世纪90年代初,蒂姆·麦克米伦着手开发出来时间切片。当时,那些用于阵列的静态相机已经具备了为广播以及电影应用提供高质量图像的能力。到了1997年,他创建成立了英国时间切片电影有限公司(Time-Slice Films Ltd.),将时间切片技术拓展至电影领域。
1999年,“子弹时间”一词出现在了电影《
黑客帝国》的原始剧本中。它描述了子弹以慢动作从尼奥的头顶飞过的标志性场景。黑客帝国特效由约翰·加埃塔和Manex Visual Effects制作,无需使用3D电脑工作或编辑即可实现漫画书画面的图形冲击力。继《黑客帝国》之后,子弹时间和其他慢动作特效成为各种视频游戏的关键游戏机制。虽然Cyclone Studios于1999年3月发布的《安魂曲:复仇天使》等部分游戏,均采用了慢动作特效。但Remedy Entertainment于2001年发布的视频游戏《
马克思·佩恩》被认为是第一个真正实现子弹时间效果的游戏,它允许玩家在慢动作机制期间增加有限的控制(例如瞄准和射击);这种机制在游戏中被明确称为“子弹时间”。这种机制也在《FEAR》系列中得到广泛使用,将其与基于小队的敌人设计相结合,鼓励玩家利用子弹时间来避免被杀死。2009年10月,子弹时间首次在现场音乐环境中使用,当时时用于Creed的现场DVD Creed Live。
呈现原理
子弹时间效果的实现主要依赖于多摄像机阵列同步拍摄、云计算资源处理、AI算法优化等技术的协同,通过几十台或更多的摄像机围绕被拍摄区域或主体,按一定的间隔排列并同时触发拍摄,以确保从多个角度捕捉到同一瞬间的画面。之后利用AI和云计算技术进行后期合成并最终呈现出时间静止或慢镜头的特效。
拍摄方法
子弹时间的拍摄方法是在外景背景环境用EXR5245胶片按运动轨迹拍摄,并扫到Cineon系统中;然后在摄影棚内,将120台EF头
佳能EOS-A2相机隐藏在绿幕后,以1/1000秒的速度由电脑控制曝光顺序和时间差来拍摄演员动作之后将其扫描入一台400 MHz的Intergraph电脑,与经过畸变和颗粒处理的外景图像合成,扫描在VISION500T彩色底片上,抠像完成后与外景背景结合,再以每秒24格放映,就出现了机位围绕人物运动,而人物“凝固”在空中的特殊效果。
特点
子弹时间的特点是不但在时间上极端变化,而且在空间上极端变化,在慢镜头的同时拍摄角度也围绕场景旋转。
优点
随着数字相机的问世和普遍使用,子弹时间实现的可能性和民间普及程度也越来越高;而且利用相机控制软件如DSLR Remote Pr Multi-Camera或PSRemote Muli-Camera等,能实现对相机的拍摄控制和数据的现场预览,及时地发现和纠正失误,这大大地推进了这种技法在广告制作领域的发展,很多中国的团队也开始尝试着去组织和实施这种有特色的拍摄;而后在AE软件和Final软件中对高分辨率的画面进行稳定、加帧减帧、调光调色等工作,使得镜头运动得更流畅。
应用领域
电影制作和音乐视频
在电影制作中,子弹时间用于创造
戏剧性和引人注目的效果,为场景增添深度和强度。通过冻结某个时刻并从多个角度观看,
电影制作人可以强调关键的动作序列和情感节奏。
社交媒体
创作者可以利用子弹时间来吸引观众的注意力,使内容更具吸引力。在
Instagram和TikTok等以视觉冲击为关键的平台上,子弹时间效果脱颖而出,并能迅速走红。
电子游戏
2001年发布的视频游戏《
马克思·佩恩》被认为是第一个真正实现子弹时间效果的游戏,它允许玩家在慢动作机制期间增加有限的控制(例如瞄准和射击);这种机制在游戏中被明确称为“子弹时间”。这种机制也在《FEAR》系列中得到广泛使用,将其与基于小队的敌人设计相结合,鼓励玩家利用子弹时间来避免被杀死。《托尼霍克》系列游戏中不存在枪支或任何形式的暴力元素,但这并不妨碍它们成为运用子弹时间的游戏。自《托尼霍克地下世界2》开始,玩家获得了“专注”的能力。这会使玩家周围的世界变慢,让他们有更多时间表演特技或获得更多积分。在游戏《
荒野大镖客:救赎2》中,熟练的游戏技巧(例如准确和致命的射击)会积累玩家的死亡之眼计量表。填满计量表后,玩家可以放慢时间并瞄准敌人进行快速射击。随着该系列的继续,这种牛仔版的子弹时间只会不断改进。在游戏《
猎天使魔女》中,激活“女巫时间”可以让猎天使魔女和暗影女巫减慢附近敌人的速度。同样,玩家可以使用这种能力加速敌人,发动快速、凶猛的攻击。在游戏《征服》中,用户可以在近身战斗或在地面上滑行时激活子弹时间(或 AR 模式)。这种可用性使 AR 模式不仅仅是一种电影机制;它是一种令人满意的动作过渡方式,同时突出连击。
相关词语
时间切片
时间切片是在一个实景中特殊拍摄和渲染移动物体的技术。这个特效呈现出一个正在运动的物体,违反物理原则地放慢速度,或者完全冻结。区别时间切片和直接静止画面不同的是,时间切片的相机会环绕物件运动,而物件则处于被冻住的状态。
时间冻结
时间冻结是一种由多台摄像机阵列创建的视觉效果,给人一种时间冻结的感觉。所有摄像机同时触发,并将生成的素材转换为运动,实现冻结时间的效果。是吸引观众注意力的有力工具,最常用于活动、电影和电视行业。