《博德之门》(Baldur's Gate)是一款由
BioWare制作、
Interplay娱乐黑岛工作室发行的
角色扮演游戏(Role Playing Game,简称RPG)。游戏于1998年11月30日发行了PC端,后于2014年3月19日发行PS4版本,是《博德之门》系列游戏的第一部。
《博德之门》故事发生在费伦西部的剑湾(Sword Coast)附近,港口城市博德之门是重要地点,玩家将在游戏中扮演一名巴尔(杀戮之神)之子。游戏以经典游戏《
龙与地下城OL》(Dungeons \u0026 Dragons)中著名战斗模组——“
被遗忘的国度”(Forgotten Realms)为基础,融合了回合制和实时战斗模式,玩家通过在大陆上不断的冒险和探索,最终建立自己的统治帝国。
游戏在发售后的第二周,便成为北美游戏销售榜的亚军。在1998年底,《博德之门》在美国市场的销售量超过了55000份,收入超过256万美元。1999年1月,《博德之门》在全球卖出了超过17万份,打破了本家游戏的销售效率记录,同年2月,
Game Center宣称《博德之门》的全球销量已经超过了50万份,随后在1999年11月超过100万份。1998年,《博德之门》获得
IGN(Imagine Games Network)最佳
角色扮演游戏奖。同时该游戏被玩家广泛认为是
cosplay游戏的一个经典作品和
里程碑。
背景设定
世界观
《博德之门》游戏的世界观设定在“
被遗忘的国度”中,这是一个广阔而详尽的幻想世界,由作家和游戏设计师Ed Greenwood为《
龙与地下城OL》角色扮演游戏所创造。“被遗忘的国度”是D\u0026D最著名的几个
宇宙设定之一,具有丰富的历史背景、
中国神话、地理环境和种族文化。
“被遗忘的国度”世界设定建构在一颗被称作“艾伯尔-托瑞尔”(通常简称“托瑞尔”)的
行星上,整个世界由
北半球一块大陆地和一些其他较小的陆地组成。北半球大陆的西边被称为“费伦”(Faerûn),那里的文明类似于地球上“文艺复兴”时期的
欧洲,东边被称为“卡拉图”。
核心区域剑湾(Sea of Swords)是一个位于费伦大陆西部的地区,以其多变的政治局势和充满危险的野外环境而著称。这里有多种生态和地形,包括山脉、森林、
沼泽、平原、城市、废墟等,吸引了大量的冒险家,为游戏背景奠定了基础。玩家可以探索的区域最南端是云峰(Cloud Peaks)、最东端是利齿森林(Wood of Sharp Teeth)、最西端是剑海(Sea of Swords),而最北端的繁荣城市则被称作“博德之门”。
玩家扮演的主角和好友伊莫恩(Imoen)自幼即是孤儿,在监护人法师戈里昂(Gorion)的指导下,一起生活在烛堡(Candlekeep),这座古老的堡垒位于博德之门南边的海岸乡村,与游戏中的其他几个主要城市相邻,是
玩家角色在游戏开始时的家园,也是整个游戏世界中知识与学问的重镇。烛堡由高大的石墙环绕,只有通过严格的审查和交纳昂贵的进入费用(通常是珍贵的书籍)才能获准进入。烛堡是一个图书馆和要塞相结合的建筑,其中收藏了许多珍贵的书籍、
卷轴和知识。烛堡的居民包括学者、僧侣、书籍保管人和各种研究人员,他们致力于保护和研究这些藏书。烛堡中的书籍和人物为玩家提供了对游戏世界的深入了解,许多后续的任务和线索都源自于这里的对话和书籍。众人原本过着平静的生活,突然某天戈里昂带着主角离开,在野外遭到了神秘敌人袭击,经过一番苦战后戈里昂为了掩护主角逃离不幸牺牲,好在伊莫恩看完戈里昂办公桌上的一张关于旅程的纸条后一直秘密跟踪,玩家与伙伴伊莫恩的共同探险便从这里正式开始。
故事剧情
博德之门
博德之门是一个历史悠久的城市,起初是海盗们的聚集地,后来被
航海家博德建起了巨大的城墙并定居在这里。然而,博德在出海冒险后失踪,城墙被附近的农民占领并吸引了更多人前来定居。这些土地的所有者开始向过往的马车收取税款,引起了海盗和水手的不满。最终,海盗们攻破了城墙,四个最有势力的船主成为了这座新兴城市的领导人,被称为“大公”,城市也因此改名为博德之门。
纷争的源头:巴尔之死
巴尔(Bhaal)是《被遗忘的国度》(Forgotten Realms)设定中的一个角色,他曾经是托瑞尔世界的刺客大师。与他一同获得死神耶格(Jergal)的神力的还有战士班恩(Bane)和法师米尔库(Myrkul),他们三人因此成为了谋杀之神、暴政之神和死亡之神,合称为死亡三神。后来,由于命运石板丢失,巴尔和其他众神被神上神AO打落人间,并被迫成为圣者寻找命运石板。在这期间,巴尔在与其他神明的争斗中死去。然而,巴尔预见到了自己的死亡,并留下了一个保命仪式和许多子嗣。根据他的计划,他的孩子们将相互争斗,直到只剩下最后一个人,那个人将使巴尔复活。作为巴尔的心腹,祭司长阿梅丽珊将在暗中行动,确保这场同胞相残的过程正确进行。
英雄的起点:铁矿危机
沙洛佛克(Sarevok)是巴尔的神子之一,他被商人工会铁王座的领导人瑞塔(Reiltar)。在烛堡(Candlekeep)学习期间,他知道了自己的身世并决定成为新的谋杀之神。为了实现这个目标,他需要杀死其他巴尔之子,并挑起战争来建立自己的神座。沙洛佛克计划挑拨铁王座污染铁矿资源,同时散布南方帝国安姆的消息,导致博德之门与安姆关系恶化并陷入铁矿危机。铁王座因此成为博德之门最富有的商会。为了掌控铁王座,沙洛佛克秘密与变形怪结盟,并利用变形怪暗杀和替换铁王座成员,逐渐掌握商会的话语权。与此同时,沙洛佛克雇佣的刺客抵达烛堡,他们的目标是另一个巴尔之子阿德里安(Abdel Adrian,官方设定集中的主角名字,更广为人知的名字是查内姆 charname)。为了保护阿德里安,他的养父葛里安(Gorion),随后,阿德里安与异父异母的妹妹爱蒙(Imoen)了冒险之旅。途中,他们揭露了铁王座污染
铁矿的阴谋,并从养父的日记中也了解到自己的身世。
沙洛佛克谋杀了自己的养父瑞塔,并利用变形怪将罪行归咎于阿德里安。尽管阿德里安逃脱了阴谋,但沙洛佛克已成为铁王座的实际领导者。沙洛佛克计划利用铁王座的财富控制博德之门的军事力量,挑起战争。他收买贵族和炎拳佣兵团来支持自己,同时暗杀佣兵团团长伊尔坦大公并刺杀银盾大公,将罪行嫁祸于南方安姆帝国。战争即将爆发,沙洛佛克被提名为新的大公。然而,阿德里安破坏了他的计划。在大公册封仪式上,
阿德里安二世闯入并揭露了沙洛佛克的罪行。沙洛佛克决定杀死在场的所有人,但最终被炎拳佣兵团击败。他与阿德里安在博德之门的地下遗迹展开了最后的战斗,最终结束了自己的罪恶生涯。在这场战斗后,阿德里安洗清了污名,成为博德之门的英雄。
英雄扬名:安姆的阴影
阿德里安成功拯救了博德之门并继续着他的冒险。然而,他被强大的法师琼·艾瑞尼卡斯(Jon Irenicus),艾瑞尼卡斯需要巴尔神子的血液延续自己的寿命,于是袭击并绑架了阿德里安和他的妹妹爱蒙,将他们关押在地牢中折磨,以此希望从中获得提取巴尔神力的办法。
后来,地牢被安姆帝国发现,影贼(Shadow Thieves)袭击地牢,阿德里安趁乱逃脱。然而,艾瑞尼卡斯追赶上来,双方交战时,安姆的秘密部队蒙面法师会(Cowled Wizards)出现,逮捕了因为擅自动了用法术的瑞尼卡斯和爱蒙。他们被送往禁魔监狱,阿德里安为了救回爱蒙,前往
小岛并发现艾瑞尼卡斯已经成为那里的统治者。阿德里安再次沦为艾瑞尼卡斯的实验品,但他从中掌握了自身血脉的力量,化为巴尔化身,解救了其他囚犯并打败了艾瑞尼卡斯。
艾瑞尼卡斯逃入地下世界
幽暗地域(Underdark),为了夺回自己和妹妹的灵魂,德里安尾随而至并了解到了艾瑞尼卡斯的过去。艾瑞尼卡斯计划联合
卓尔精灵向地上的精灵复仇,阿德里安乘胜追击,成功夺回爱蒙的灵魂,但他的灵魂仍在艾瑞尼卡斯体内。艾瑞尼卡斯最终通过汲取生命之树的力量变得强大,阿德里安与他展开惨烈的战斗,最终阿德里安取得胜利,艾瑞尼卡斯被困在深渊中。阿德里安经历五道试炼后掌握了巴尔之力,艾瑞尼卡斯也获得了变为巴尔化身的力量,双方的死斗在死后继续,最终阿德里安获胜并返回阳世,而艾瑞尼卡斯则永远留在深渊之下。
仪式的终局:巴尔王座
在精灵城市中做客后,阿德里安发现名为五圣(The Five)的五名巴尔神子正在筹划在剑湾引起了大规模的争斗,这导致同为巴尔之子的他也受到了精灵的恐惧。在女王的坚持下,他见到了五圣之一的精灵伊拉瑟拉(Illasera),经过一番争斗后,阿德里安再次陷入了巴尔的深渊领域。所幸在一位炽天神侍(Solar)的指引下,阿德里安进一步掌握了巴尔的力量,并复活了沙洛佛克并成为了阿德里安的盟友。
之后,阿德里安遇见了牧师梅丽珊。梅丽珊希望将所有的巴尔神子找到并保护起来,而对于五圣这些只想杀死其他神子的人,梅丽珊建议阿德里安讨伐他们。最终,五圣被讨伐,沙洛佛克战死,爱蒙被刺身亡,梅丽珊建立的庇护所中的其他神子也在五圣的袭击中死亡,阿德里安成为最后的神子。然而,梅丽珊露出了真面目,她原来是巴尔最信任的女祭司长阿梅丽珊。巴尔死后,她背叛了神明,想要吸收所有吸取神子的力量,成为新神。然而,阿德里安成功揭露了她的阴谋,放弃了成为新神的机会,返回故乡,过上了平静的生活。
道路的终点
百年过去了,阿德里安成为了博德之门的大公和炎拳佣兵团的团长。如今,他已经年老,卸下了战争的重担,成为了一位备受人们爱戴的领袖。在纪念
航海家博德回到家乡筑起高墙的回归节(Returning Day)上,阿德里安像往常一样在
上城区发表演讲。然而,一位突然出现的访客维康打破了这个平静,他是另外一个巴尔神子——维康(Viekang),这是迟到了一百年的命运。
两人见面后立刻展开了死斗,无辜的民众成为了两位神裔战斗的牺牲品,没有人能够亲眼见证这场战斗的结局。只能确定的是,其中一个人死去了,而另一个在胜利的瞬间化身为只懂得杀戮的巴尔化身,成为了一个失去人性的怪物。炎拳佣兵团和博德之门的冒险者们迟到了,他们一起讨伐了这个怪物,为他们的领袖举行了盛大的葬礼。
游戏玩法
《博德之门》的玩法基于《高级版龙与地下城(AD\u0026D)》的框架下设计,是一款半
即时制战斗的
角色扮演游戏。在游戏中,玩家需要根据游戏给出的职业、 种族、阵营等多项选择,创建自己的人物。游戏一共有包含序言在内的8个章节,主线的剧情是以任务的形式进行推进的。在冒险的过程中,玩家将通过升级、招募伙伴、道具装备、学习法术等手段来加强游戏中的实力。同时地图世界的探索过程中,会体验到与NPC的各种交互、也会面临各种选择和检定事件,在玩家在游戏中作出各种决策的同时,自身的声望也会受到影响,这与伙伴、npc对待玩家的态度息息相关。游戏内的一些法术、事件是需要通过投掷子来确定结果的,这也为游戏增加了不确定性。游戏支持联机,玩家可以和伙伴一起组成队伍在线合作进行冒险。
角色与伙伴
角色创建
博德之门在开始游戏时,玩家需要从上一个游戏导入角色,或自行创造新的角色。角色创建的内容定制选项诸多,除了较为基础的姓名、性别、头像、外貌以外,还有种族、属性、职业、阵营、武器熟练与技能等定制选项,这些选项之间的数值框架遵循AD\u0026D的第二版规则,同时也对玩家的游戏风格有比较重要的影响。
角色等级
角色等级衡量了角色的经验和能力。角色等级通过获得
经验值(XP)来提升,经验值通常由击败敌人、完成任务和探索新地区获得。当角色获得足够的经验值后就可以升级,每个新的等级都会提供额外的能力点、技能点等。每个职业在不同的等级上会解锁独特的特性和技能。例如,一个法师可能会获得新的法术,而战士可能会提高他们的攻击能力。随着等级的提升,角色的战斗能力、生命住、法术使用和技能表现都会增强,游戏中的某些区域和故事线可能要求角色达到一定的等级才能继续进行。
角色属性
博德之门的数值系统,是基于AD\u0026D第二版的规则下构筑的。数值方面则主要分为以下几个类别:能力分数(角色最基本的统计数据,影响所有其他统计数据)、护甲等级(角色抵御物理攻击的防护程度)、生命值(角色在失去知觉或死亡之前可以承受多少伤害)、豁免(角色对非物理或区域攻击如毒药、火球和
结界的防御)、攻击检定和伤害检定(一个角色如何有效地击中另一个角色并对另一个角色造成伤害)、技能(角色在各个专业领域的能力如何)、专长(角色通过天赋或训练而拥有的特殊优势)。
而能力分数又分为力量、敏捷、体质、智力、智慧、魅力六项,能力分数和玩家在游戏中行为的条件和结果息息相关。这些能力分数通常在角色创建阶段通过投掷骰子来决定,而在游戏过程中,也可能因为各种道具、法术或者游戏事件的影响而发生变化,角色的种族、职业等也会对这些基本属性有所影响。
角色种族
玩家可以选择6个种族,包括人类、精灵、半精灵、
矮人、侏儒、半身人、
半兽人,这些种族直接源于《
龙与地下城OL》的设定。每个种族都有自己独特的特性,这些种族特性可以影响角色的属性、技能和能力。每个种族不仅提供了不同的游戏体验,而且也有自己的背景故事和文化,这些在游戏中通过各种任务、对话和环境设计得到展现。种族的选择影响角色的成长,技能选择,以及其他角色对他们的反应。
角色职业
玩家可以选择的职业主要包括战士、
圣骑士、游侠、法师、牧师、
德鲁伊、
盗贼和诗人8种职业,不同职业受不同能力分数的影响,如牧师需要较高的智慧,这个部分在人物创建界面会进行一定的提示。每个职业都有其特定的属性要求,职业也会影响角色的技能、法术选择、装备以及与游戏世界中其他角色的互动。
同时种族也会对职业的选择进行一定的作用,一方面种族特性会给某些职业一定的加成,另一方面,种族也限制了是否可以进行转职(允许一个人类角色从一个职业转为另一个职业,第一个职业的能力会在第二个职业等级超过第一个职业时重新启用),人类是唯一可以转职的种族。但人类不可以选择副职业(非人类角色可以选择多职业,同时进行两种或三种职业的职业道路,
经验值在所有职业之间均匀分配)。
以上信息参考
角色阵营
在《博德之门》系列游戏中,阵营系统是直接继承自《
龙与地下城OL》(Dungeons \u0026 Dragons,简称D\u0026D)的一部分,它不仅描述了角色的道德立场,还反映了他们对秩序和混乱的态度。在D\u0026D的
世界观中,阵营是一个二维的九宫格系统,描述了从守序善良(Lawful Good)到混乱邪恶(Chaotic Evil)的一系列可能性。游戏中的角色根据他们的行为、信仰、个性以及背景故事被分配到这九个阵营中的某一个,玩家的选择和行动可以反映或者改变他们的阵营,影响与其他角色的互动,甚至可能改变故事的发展和结局。
伙伴招募
《博德之门》中的伙伴是可以特定的地方进行招募的,有时需要完成任务,同时对方愿意接受邀请,才可以获得这个同伴,同伴的上限为5人,如果任务失败或拒绝邀请,他们大多会从游戏中消失。玩家可以自由决定是否解雇同伴,当不再需要他们时,大多数同伴会留在原地。同伴也会有自己的种族、职业、阵营,同伴与玩家的关系会由玩家的阵营、魅力、声望等因素决定。
表中资料来源
战斗系统
《博德之门》是一款半即时的回合制游戏,机制上,玩家在战斗过程中部分技能的命中和伤害由骰子点数来决定,骰子和检定都是基于自动计算完成。除了基于AD\u0026D第二版规则外,玩家在战斗中可以实时的进行移动,也可以通过暂停来进行角色动作的指令,也可以设置到了某些关键阶段或节点进行自动的暂停。玩家在战斗中可以通过界面的指令操作来控制不同的角色,同时也能够通过信息栏查看敌我双方的属性和机制,这些属性与机制与战斗的成败息息相关,需要进行针对性的策略来保障胜利。
消耗与休息
玩家释放技能或施法涉及到不同职业。对于依赖法术的角色,如法师和
德鲁伊,他们需要利用法术槽这一概念,即必须在休息时选择并准备一定数量的法术,而每个准备的法术只能在消耗一个相应级别的法术槽后使用。一旦这些槽位被使用,就必须通过休息来恢复它们。另一方面,牧师和圣骑士等神圣施法者,则是依赖于他们的信仰力量来释放法术,也受限于每日法术数量的限制,但通常无需预先准备法术。对于非施法角色,他们的特殊技能可能受限于冷却时间或其他资源管理,确保这些能力不能被无限制地连续使用。
装备与道具
装备
在《博德之门》中,装备栏位分为多个部位:武器、弹药、盔甲、头盔、项链、戒指、腰带、斗篷、足部和可用物品。武器分为主武器和副手武器,具体可装备的类型与职业有关,弹药则是远程武器所需的消耗品。其他部位的装备可以提供防御和各种其他效果。游戏中的装备可以进行附魔,在附魔之前需要进行鉴定,附魔存在等级,等级越高效果越好,如没有附魔,装备在使用的过程中可能被损坏,而部分低等级附魔的装备对于某些特定敌人,可能会失效。游戏中也有被诅咒的装备,一旦装备后,除非解除诅咒,否则不能卸下,这种装备会对使用者造成负面的效果。
在游戏中有法术卷轴这一类物品,这些
卷轴装备后可以使用同名的法术,普通的卷轴没有职业限制,神术卷轴需要
德鲁伊和牧师职业才可使用,而奥术卷轴相当于同名的法术,法师可以通过抄写来永久学会此法术,不需要进行装备。在游戏中,装备的主要来源是任务、交易、和对地图的搜刮,装备的携带能力与力量属性相关,超出限制后人物的行动速度会十分缓慢,甚至停滞。
道具
游戏中的道具包括各种消耗品和使用品,以及一些特殊的任务物品。消耗品如药水、卷轴和食物,可以恢复生命值、法力或给予临时的增益效果。
魔杖和法杖是
存有法术能量的物品,可以被使用多次,直到能量耗尽。宝石和珠宝可以出售换取金钱或用于某些特殊的交易和任务。任务物品在游戏剧情中特定任务所需的关键物品,通常不占用常规装备槽。玩家可以在商店购买、在敌人身上掠夺、在宝箱中发现这些道具。
储存
物品栏是角色当前装备的物品显示界面。在这里,玩家可以看到角色所穿戴的所有装备,包括武器、盔甲、盾牌、饰品等。玩家可以通过点击相应的装备槽,快速更换装备或是查看装备的属性。
快速物品栏通常位于屏幕的底部或侧面,允许玩家将特定的消耗品、武器或卷轴设置为快速访问。在战斗或探索中,可以快速使用这些物品而不必打开完整的背包界面。
背包则是玩家存储其他所有物品的地方,包括但不限于消耗品、法术卷轴、材料和组件、任务物品和杂项物品。背包的容量是有限的,不仅限制在槽数上,有时候还限制在重量上。
游戏模式
博德之门》是一款以单人剧情为核心的
角色扮演游戏,但它也包含了一种多人游戏模式。
单人模式(Single-Player)由游戏内的故事驱动,玩家将跟随一个主线剧情,体验一个围绕主角和其同伴的故事。游戏的世界是由众多复杂的支线任务、角色互动和世界探索组成的。玩家在游戏中扮演的角色会随着经历不断成长,包括升级、获取新技能和装备。游戏中的选择会影响故事走向和角色之间的关系,以及游戏结局。
多人电子游戏(Multi-Player)将单人冒险转变为一场与朋友共享的联合体验。在这种模式下,游戏的核心要素,包括故事、战斗、探索和角色发展,都得到了保留,但它们被重新设计为支持多个玩家一同游玩。多人模式下,每个玩家都可以创建自己的角色,这些角色在游戏中共同旅行、作战并推动故事发展。这种模式特别强调团队协作,每位玩家都要在团队中发挥自己的职责,比如前线的战士、治疗的牧师或是控场的法师,共同策划战斗策略和应对严峻挑战。在
多人电子游戏中,游戏通常以实时进行,但在战斗等关键时刻,游戏会转换成回合制,允许玩家进行更深思熟虑的决策。游戏支持最多6名玩家在线进行合作冒险。
地图场景
在《博德之门》中,游戏地图可以分为两个主要类型:
世界地图和区域地图。世界地图提供了被遗忘国度剑湾地区的宏观视角。玩家可以在这张地图上看到整个游戏可探索的范围,包括城镇、城市、森林、山脉和其他特定的兴趣点。玩家通过世界地图来进行长距离的旅行,从一个区域地图跳转到另一个区域地图。
每个由世界地图标记的地点都有其相应的区域地图。这些地图展示了更细节的地形、建筑、NPC和敌人。区域地图用于日常探索,解决任务,与NPC互动,以及进行战斗。玩家在进行探索时,会根据剧情的推进和任务的需要,不断解锁新的区域地图。在各个区域地图上,玩家可以发现宝藏、遇到敌人、完成任务和发现隐藏的秘密。
探索
游戏世界广阔,玩家可以在一个广阔的地图上自由行走,探索城镇、地下城、森林、洞穴等多种环境,地图上隐藏着各种秘密、宝藏、陷阱和谜题,等待玩家发现。同时《博德之门》的地图总体上是根据剧情任务的推进而展开的,在进行到一定的剧情节点之前,后面章节的地图是无法解锁的。地图中设置了迷雾,很多地点在第一次到达之后周边的迷雾会消失,也有提供各种功能和服务的设施和NPC,来为玩家提供治疗、休息、技能学习、装备交易等服务。
冒险日志
冒险日志是玩家跟踪当前任务进展、任务目标、已经完成的任务以及与游戏剧情相关事件的记录工具。冒险日志详细地记录了玩家从游戏开始到结束的整个旅程,包括每一个任务的接取、进行中的状态以及完成情况。它不仅记录下了玩家的选择和成就,而且还详细记载了遇到的关键NPC、战斗结果和重要对话。通过一系列直观的界面和分类,玩家可以查阅之前的活动记录,无论是按时间线、任务类型还是其他自定义的过滤条件。冒险日志也可以帮助玩家追踪他们的进度,确保即便在游戏中断一段时间后,也能快速回归并捡起线索,继续他们的冒险。
其他系统
声望系统
游戏内玩家的声望类似于对于玩家道德水平的衡量,在存在目击者的情况下,玩家在游戏中的行为都会对自身的声望造成影响。声望的高低一定程度决定了能否招募到与玩家行事风格一致的伙伴,如果玩家的声望与伙伴的行事风格不符,那么伙伴则有可能会离开。除了对于伙伴对的影响,声望也一定程度影响了交易的价格、NPC的态度、部分任务委托的开启条件,声望过低甚至会遭到NPC的敌视和攻击。
时间系统
在游戏中,时间是以天为单位的,进行了一天的活动后,角色也会感到疲劳,需要在旅馆或
城摞城内的露营进行休息为恢复。
制作开发
立项发行
在1974年,一款名为《
龙与地下城OL》的桌面角色扮演桌游的出现,吸引了大批对魔法和
奇幻世界兴趣浓厚的玩家的加入,随着
电子游戏产业的发展,越来越多的电子游戏开始尝试引入或者参考《龙与地下城》的游戏规则,之后的很多欧美
角色扮演游戏或多或少都受到了《龙与地下城》游戏规则的影响,其中就包括了《博德之门》。
1994年,三名
加拿大医生Greg Zeschuk,Ray Muzyka和Augustine Yip(后期返回医药行业)厌倦了每天要面对病人的工作,于是准备从事游戏领域。在1995年2月,在Greg家的地下室里成立了
BioWare工作室。BioWare在1996年10月,发布了他们的第一部作品《超钢战神》(《Shattered Steel》,一款第一人称
动作游戏),期间得到了Pyroteck的一些帮助,作品的效果并没有预想中的成功,但这为日后BioWare的作品做了技术铺垫。在给多家发行商送去了《超钢战神》的概念演示后,他们最终与
Interplay娱乐 签下了合约。然而不久奥古斯丁与团队发生了争执,带着开发项目离去。在作品一度面临搁浅的时期,大家只好各自回到原本的工作中,一边寻找能够替代《超钢战神》的作品。
由于从创始人到员工都是 T
角色扮演游戏 爱好者,同时Interplay对CRPG 界也十分熟悉,所以Interplay 积极地资助
BioWare 进行试探性开发,最后得到的便是一个名为《战场:无限》(
Battle Ground:Infinity)的概念演示。
Interplay娱乐 对其产生了浓厚的兴趣,建议 BioWare 以这个演示版本为基础打造引擎,并表示会帮他们搞定 TSR 公司、拿到《
龙与地下城OL》中《被遗忘的国度》改编授权。
合作公司BioWare没有相关经验,Interplay便让旗下
黑岛工作室与其配合。但其实黑岛工作室成立的时间、主要成员从业年龄资历也都较为年轻,最知名的作品《辐射》诞生过程也较为坎坷。但作为更具有经验的一方,黑岛成员很好地完成了对整个项目的引导工作。据说当时他们每天都会进行研讨,互相交流各自的创意,而黑岛人员也会帮助
BioWare 回避开发过程中的歪路。另一个更早与他们东家有联系的公司、如今的
暴雪娱乐也间接对其造成了些许影响。由于《
暗黑破坏神Ⅲ》的上市,人们看到了简化剧情与任务内容、以即时制战斗强化爽快感的新形态
角色扮演游戏 的魅力。黑岛在开发《辐射》时,就已经是顶着这部作品带来的压力,坚持打造回合制策略战斗系统了。而同样的纠结,也无可避免地出现在了《博德之门》身上。团队主创穆齐卡青睐传统老派的回合制,而其他人觉得应该与时俱进将其打造为即时战斗,团队为此陷入了一小段时间的开发僵局。
创意总监詹姆斯·奥伦想出了一套折中方案:空格暂停。虽然仍旧有一套严谨详尽、遵循着 DND 规则的数值计算公式,但整个游戏过程将以
无缝衔接的即时制形式展开。同时玩家可以随时按下空格让整个游戏暂停,并且可以在这个过程中输入指令、安排战术。而如果想要更加详尽的回合制功能,玩家还可以进入菜单,设定在什么样的状况下游戏会自动暂停。整套系统完善而新颖,直到现在这些重新复苏的 CRPG 也仍然在受惠于这个设计。《博德之门》发售时值 90 年代末,对于 PC 平台的欧美
角色扮演游戏 来说正是最艰难的时期, TSR 在 1997 年也面临着被
威世智收购的命运,对于 DND 这个品牌来说处境很不妙,但在这样的环境下,这款CRPG卖了200万份。
技术支持
《博德之门》的开发团队认为想要做一款与众不同的游戏,就必须要制作一个专用的引擎。最初的游戏《战场:无限》(
Battle Ground Infinity)的概念是来自
微软发布的一个DirectDraw演示版本。游戏由首席程序员斯科特·格雷格(Scott Greig)使用DirectDrew的Demo绘制2D精灵,可以操作角色移动并让AI生物自由行走。后来再看这个游戏,真的是为《博德之门》打下了基础。尽管最初的Demo非常原始,但Infinity Engine是的着重对数据库和数据架构的搭建,使其成为性能及其强大的产品。《博德之门》的资源和数据量包括语音文件、脚本、道具和精灵等等,这使得以数据为中心的架构非常重要。在当时,没有其他引擎能够支持开发者制作出如此庞大的游戏。此外使用了当时非常先进的LUA脚本语言,允许编写事件脚本并自定义NPC的行为,还允许玩家为游戏中的可玩角色导入自定义声音文件和图片,为之后出现的海量MOD奠定了基础。
美术风格
游戏采用了伪3D渲染的背景与二维角色结合的方式,能够呈现出一个深度和层次感丰富的游戏世界。这种艺术风格让《博德之门》拥有了独特的视觉效果。游戏的场景广泛,从城镇到野外,再到地下城与遗迹,都采用了高细节的静态画面,带有一种
中世纪幻想的气息。建筑、森林、地穴等元素都渗透着古老与神秘的感觉,非常符合游戏所设定的被遗忘国度(Forgotten Realms)这一经典的Dungeons \u0026 Dragons背景。
人物设计上,游戏内的角色和怪物的造型采用了当时的二维精灵技术。虽然不具备后来3D模型的动态效果,但这些二维精灵在动作和细节上处理得相当细腻,能够清楚地传达出角色的职业特点和游戏的幻想主题。色彩运用上,游戏整体偏向于沉稳的色调,用以营造一种古老和神秘的氛围。夜晚、洞穴和地下城等场景常用阴冷的蓝色和绿色调,而村庄、森林和城堡等则使用更为温暖和丰富的色彩。
游戏原声
《博德之门》游戏的配乐由著名作曲家迈克尔·霍恩(
迈克尔·杰克逊 Hoenig)创作。作为一款幻想题材的
角色扮演游戏,游戏音乐在整体上营造了一种史诗般宏大的感觉。使用了大量的管弦乐队编制,包括弦乐、
铜管、木管和
打击乐器,来传递游戏中的庄严和紧张氛围。游戏的音乐风格还非常注重对不同环境氛围的
烘托。在探索野外时,音乐往往是轻柔和宁静的,以弦乐和木管为主;而在战斗或是紧张的情节中,音乐则会转变为更为激烈和紧迫的配乐,强化玩家的沉浸感。每个重要的角色或特定的地点,如坎德尔城堡(Candlekeep),通常都有其独特的主题音乐。这些主题旋律易于辨认,能够加深玩家对游戏情节的记忆。虽然配乐在某种程度上遵循了传统的奇幻游戏音乐的风格,但也包含了一些创新的元素,如电子乐的融合,增加了音乐的层次感和独特性。游戏音乐会根据玩家所处的游戏场景和发生的事件动态改变,这样的动态配乐系统为游戏的每个时刻都带来了合适的音乐背景,从而增强了游戏体验。同时发行商
Interplay娱乐协助研发团队邀请了众多配音演员,如让
吉姆·卡明斯(Jim Cummings,曾为《狮子王》等著名动画片配音)为明斯克配音。
游戏影响
1998年12月21日,第一批5万份《博德之门》正式上架,很快全部被玩家们购买;发售后的第二周,《博德之门》成为北美游戏销售榜的亚军,在当年年底,《博德之门》在美国市场的销售量超过了55000份,为Interplay带来了超过256万美元的收入。到了1999年1月,
Interplay娱乐宣布,《博德之门》在全球已经卖出了超过17万份,打破了本家游戏的销售效率记录;同年2月,
Game Center宣称《博德之门》的全球销量已经超过了50万份,随后在1999年11月超过100万份。续作《
博德之门3》在发售不到一周的时间内有超过80万、发售10天拥有87万同时在线玩家数。1998年,《博德之门》获得
IGN(Imagine Games Network)最佳
角色扮演游戏奖。
游戏评价
媒体评价
《博德之门》基于AD\u0026D(高级
龙与地下城OL)规则,这使得战斗和任务设计都非常出众。游戏中的各项数据文本也非常详实可靠,给人一种游戏很“可信”的感觉。它标志着传统RPG设计思路和剧情模式的复兴,为后来的续作奠定了基础,这些续作在游戏史上都有着重要的地位。(
新浪游戏)
《博德之门》刚刚发行的时候,以横空出世的姿态迅速获得了玩家的喜爱,严谨庞大的系统,精心构架的
世界观,史诗一般的音乐,迷一般的情节,让这款经典游戏在玩家的心中久久不能忘怀。(
游民星空网评)
自从1998年发布以来,《博德之门》在全球范围内赢得了数百万的粉丝,外加无数个奖项。这款经典的神秘冒险传奇游戏设立了《
龙与地下城OL》式角色扮演电脑游戏的标准。(游侠网评)
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