三上真司(Shinji Mikami),1965年8月11日出生于日本山口县岩国市,游戏制作人、游戏设计师和游戏监督。三上真司代表作品有《生化危机》(バイオハザード)系列,《恶灵附身》(サイコ ブレイク)系列。他被外界称为“生化危机之父”和“恐怖游戏之父”,也是
日本游戏业界初代“明星制作人”之一。
1990年,三上真司毕业后入职
卡普空(Capcom),开始活跃于游戏界,并带领卡普空第四开发部创造了知名的《生化危机》系列游戏。后因在市场开发问题上,开始跟公司高层存在严重分歧,以及在
任天堂NGC版的单平台上独占的销量不佳,导致公司业绩下滑,而招致公司处罚。在完成NGC版的《
生化危机4》后,三上真司被下放到CAPCOM旗下的子公司Clover Studio,继续从事电玩游戏设计、监制、执导等工作。
2006年10月12日,Clover Studio被解散后,三上真司于2007年携原
卡普空第四开发部的
稻叶敦志、
神谷英树等游戏人成立游戏公司Platinum Games。2010年,三上真司在完成《完全征服》游戏开发后再次离职,自行创办了Tango工作室,该工作室同年被B社母公司Zeni Max Media收购,后改名为Tango Gameworks。三上真司在该公司任职超12年,在此期间开发了《
恶灵附身》系列和广受好评的节奏
动作游戏《Hi-FiRush》等。2023年2月,在发给 ZeniMax全公司的邮件中,B社开发部高级副总裁Todd Vaughn宣布,三上真司即将离开Tango Gameworks。
人物经历
三上真司大学时光是在日本
同志社大学商学部度过的,期间曾学习中国拳法。1990年大学毕业后,他和其他人一样,开始了艰难的求职历程,并最终进入了
卡普空。这段经历三上真司对记者是这样说的。“为什么我会进入游戏界?这个问题嘛,因为想从事制造之类的工作。在工厂从事制造业的人有不少,但是对我来说制造就是创造。以前应聘工作的时候,由于想去
新日本制铁公司做企划,经常被人拒之门外。很喜欢玩游戏,从20岁开始,直到进入游戏界工作以后,这段时间,变成了游戏废人,像猴子一样的玩(日本人比较喜欢用猴子比喻)。参加求职活动的时候,去过
任天堂,但是总感觉有什么地方不对劲,这个公司好像已经很完整了,有自己的渠道,对我来说,能凭借自己的力量来打下一片天地是再好不过的。对于
卡普空,说实话,以前根本不知道这个公司的名字……从喜欢
魔界村,开始了解了老卡。CAPCOM的就职说明会在
大阪的
希尔顿酒店举行,听了社长关于以后的奋斗目标的演讲,很受影响,决定应聘这家游戏公司。在入社考试中的笔试考试,“很漂亮”地被淘汰了。但是最后还是被内定入社,到现在自己都不知道为什么。”就这样,三上真司于1990年进入CAPCOM,并先后参与开发了GB版《CAPCOM问题:哈迪娜历险记》、SFC版《阿拉丁》《果菲与马克斯-海贼岛的大冒险》等一系列
迪士尼公司题材的游戏,因其工作勤勉和富于想象力而深得
冈本吉起等前辈的器重。
1994年末
卡普空会社骨干藤原得郎离开本社前往协助
索尼互动娱乐企画PS
平台游戏,原先构想中的3DAVG《BIOHAZARD》面临中途夭折的危机,冈本吉起拿着藤原残留的企画原案询问三上真司是否愿意接手,一向对欧美
恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望,慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。藤原得郎的企画原案相当粗略,仅仅勾勒了一个故事架构而已,三上真司充分汲取了欧美恐怖电影的灵感,编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,克里斯、吉尔、威斯克等人物的鲜明形象也跃然纸上。
卡普空对三上的工作相当满意,最终正式决定将该开发计划付诸实施。着手实际开发的过程中遇到了许多未曾预料的困难。由于当时正处于新旧主机交替时代,CAPCOM在欧美市场正遭遇着前所未有的重创,成百万的
sfc.exe和MD的卡带游戏积压滞销,企业处于风雨飘摇的
危境,因此《生化危机》的开发预算相当低。事实上当年在CAPCOM高层中除了
冈本吉起以外几乎没有人看好这款全新形态的游戏,会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。特别要命的是
卡普空内部正处于16位元向32位元过渡的技术转型阵痛期,过去从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。三上真司耐心地和同僚进行探讨研究,不断对原企画案进行增删修改,在制作过程中他大胆借鉴了电影镜头的切替转换手法,不但渲染了真实的临场感,同时也巧妙地减少了大场景中
多边形材质的消耗,他和
小林裕幸等同僚的不懈努力,为以后CAPCOM在3DAVG领域独树一帜打下了坚实的基础。《生化危机》领时代风气之先,完全发挥了PS主机的硬件特性,充分诠释了该主机开发者将电影与游戏两者有机融合的进化理念。
1996年3月22日这是一个历史性的日子,此刻几乎所有人的注意力都聚焦在
史克威尔发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机》无声无息的悄然问世了,仅发售三周前才在《
Fami通》新作期待榜TOP30榜尾稍露了一下头。第一周销量毫无王者之像仅10万份左右,然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓奇特效应,出现了罕见的长达一年多时间的长卖现象,到1996年末《生化危机》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首个突破百万的原创游戏。《生化危机》出乎意料的巨大成功让
卡普空举社上下欣喜若狂。除了马上开始着手策划《
生化危机2》之外,海外版及SS版的《生化危机》也于次年7月25日发售。另外在VirginInteractive的帮助下,游戏的PC版同样取得了巨大的成功。CAPCOM也因为《生化危机》的意外大卖而完全摆脱了财政危机,名不见经传的三上真司也一举成为业界著名的风云人物。原本《生化危机》并没有考虑过系列化的可能性,为了让这个品牌继续发扬光大,CAPCOM重金聘请了
日本东映动画的著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作,三上真司从《
生化危机2》起改任该系列的统筹和监制工作。
《生化危机2》在制作过程中正值日本业界势力图剧变之时,因种种原因辗转迁延近两年,期间三上真司在《生化危机2》(即《
生化危机1.5》)制作已经接近完成的时候,因不满意其品质,果断的推倒从来,从而才使《生化危机2》较前作有了脱胎换骨的变化,这段佳话至今仍被人津津乐道。事实证明,延期是值得的。1998年1月28日发售的这部作品的销量取得了比前作更大的成功。《生化危机2》发售的当天,东京新宿出现了令人震撼的场面:到上午九点时,在各大游戏专卖店前排队等待购买“生化2”的队伍最长的已经排到了300多米,人数超过了1000!发售盛况甚至超越了当初的SS和PS。游戏发售当天就在
日本卖出了180万套,美国方面也超过了20万套。《
生化危机2》成为
卡普空会社史上第一首日突破200万套销量的游戏。《生化危机2》最终全球销量675万套(PS版),其在PC平台上推出时也是销售火爆,大多数PC一线原创大作都黯然失色。该作的发售真正打响了“生化危机”的大名,其推出后一段时间内掀起了狂热的
恐怖游戏潮流,甚至连《生化危机》第一作的销量也被大幅度带动。此外,三上团队又推出了利用《生化》相同引擎开发的3DAVG《
恐龙危机》,同样也取得令人瞩目的销售佳绩。《生化危机3-LASTESCAPE》于1999年9月22日发售后再度轻松突破百万,三上真司也因为对会社发展做出的杰出贡献而受命组建第四开发部并担任本部长职务。
此后,
卡普空由于《生化危机》及其他作品的巨大成功而开始自我感觉良好,经营方针也发生了重大变化,开始与
世嘉公司和
任天堂等发生紧密合作,极力想成为一家真正能左右业界的软件厂商。在SEGA发售DC后,CAPCOM马上跟进,第四开发部发表了面向世嘉DC平台的新作《
生化危机:圣女密码》,并声称仅在DC上发售。然而,这部系列首款完全3D的力作却没有取得预期的成功,40万份的平平销量迫使CAPCOM后来不得不自食其言将该作移植到PS2平台。为此,三上真司不得不向DC玩家道歉。实事求是的说,《生化危机-代号:维罗尼卡》的品质还是很不错的,只可惜造化弄人,天不随人愿。这也从另一个方面说明,
生化危机需要变革了,仅靠画面的恶心恐怖来吸引玩家已经很难了。后来,在开发PS2《
鬼泣》的过程中,三上真司多次炮轰
索尼,向媒体公开抱怨该主机的硬件缺陷和函数库的不完善,因三上真司当时在业界的地位而引起了极大的反响。这时,
任天堂为了筹备新主机NGC的发售工作,和
卡普空秘密筹商合作事宜,
宫本茂也和三上真司多次会晤,一个大胆的合作计划在
冈本吉起和三上真司等亲任天堂骨干的大力推动下在CAPCOM内部悄然酝酿完成。
2001年9月13日,也是NGC在日本公开发售的前夜,CAPCOM第四开发部在
东京召开了大型发表会,三上真司宣布了《生化危机》正统系列将被NGC完全独占的惊人消息,首部作品将是重新制作的初代《生化危机》。三上坦言由于游戏制作理念的志同道合和NGC出众的硬件性能促使他做出了这个大胆的决定,
任天堂的天才制作人
宫本茂也打破了从不出席其他厂商发表会的惯例到场祝贺,三上的惊人之举顿时再度引起整个游戏业界一片哗然。然而由于用户层的差异和
日本市场持续低迷等客观原因,虽然
复刻版《生化危机》和《
生化危机0》的游戏品质非常高,得到了大家的一致认可,然而销量却不尽如人意,在日本却只卖出了40万份,心情郁闷的三上真司在一个电台现场访谈中忽发惊人之语:“PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题......”这个唐突的话语立即引起了整个日本游戏业界的轩然大波。具有强烈讽刺意味的是,与NGC《生化危机》复刻版同时期推出的PS2《鬼武者II》却再度顺利突破百万。为此,
稻船敬二也针锋相对的批判了NGC用户年龄层较低。随后,毫不气馁的三上真司又携第四开发部全体同仁于2002年11月14日再度发表了五款对应NGC的全新作品《P.N.03》《
红侠乔伊》《
杀手7》《ViewtifulJoe》《DeadPhoenix》(后终止开发),但是依旧没能挽回在NGC上销量的失败。
进入2003年后,NGC在全球市场的竞争局势急转直下,
卡普空社内调整与
任天堂合作关系的呼声日高,以《P.N.03》的销售惨败为契机,三上真司不得不自动辞去第四开发部本部长职务全力负责游戏开发和监制工作,除了《
生化危机4》等本社游戏以外,三上真司当时还负责主持一个任天堂委托开发的大型原创游戏。“现在又回到了7年前的原来位置,并没有因此感到特别的难过,能够重新亲自参与到游戏制作过程中……对于我而言可能完全是一桩好事!”这是他在辞去第四本部长职位后对外的说过的话。三上真司之所以会在
卡普空几经沉浮,只是因为他对游戏品质的坚持,对心中理想游戏的坚持,反而把市场放在了第二的位置上,这也许是他忠心支持NGC的原因。为了能让《生化危机》系列重振雄风,三上真司对《
生化危机4》倾注了很大心血,并坚持声称只会在NGC上发售《生化危机4》,否则就把他的脑袋砍下来。以至于当CAPCOM表示生化4将于2005年底登陆PS2的时候,大部分NGC玩家大骂CAPCOM是背信弃义之徒。三上真司为自己的理想付出了沉重的代价,但其不懈追求的热情值得我们对他表示由衷的敬意。一个为理想而失败的人,并没有任何理由让世人指责和耻笑。
四叶草工作室s解散后,著名游戏制作人三上真司(《生化危机》系列)、
稻叶敦志(《铁骑》、《
大神》)、
神谷英树(《
鬼泣》系列、《大神》)等原
卡普空制作精英新组建了独立工作室SEEDS,并在此后不久与日本ODD公司合并,同时更名为
白金工作室。Platinum意为白金,SEEDS希望合并重组后的新公司能够不断推陈出新,开发出更多叫好又叫座的白金级游戏作品。经过约两年多的沉寂,PlatinumGames终于对外发表他们开发的全新作品。
美国当地时间2008年5月14日,PlatinumGames公司与
世嘉公司公司联合召开新闻发布会,会上宣布两公司从此建立合作伙伴关系,今后PlatinumGames公司开发的游戏作品将由SEGA公司负责发行,同时发表4款由PlatinumGames开的全新游戏作品。这四款游戏作品分别为Wii新作《疯狂世界(MADWORLD)》、PS3/X360新作《猎天使魔女(BAYONETTA)》、
nds新作《无限航路(无限航路)》,以及一款由三上真司开发的未公开新作。祝三上真司能够为玩家奉献更多的佳作。
2022年10月5日,参加的真人秀节目《游戏基因组》在日本首播。
工作经历
SEEDS公司(2007)
自己组建TangoStudios工作室(2010年成立)
TangoStudio被ZeniMax收购(2010.10~)
主要成就
生化危机1导演剪辑版(PS)
生化危机2振动版(PS)
生化危机HD重制版(PS3、PS4、Xbox360、XboxOne、PC)
恶灵附身系列
由三上真司领军的TangoGameworks负责开发,
贝塞斯达软件公司负责发行,于2014年10月14日上市。
其他游戏
鬼泣(PS2)
ShadowsoftheDamned(诅咒之影)(PS3、XBOX360)
Vanquish(征服)(PS3、XBOX360)
逆转裁判1、2、3(GBA)
大神(PS2)
上帝之手(PS2)
GodHand(2006)-director
逆转裁判(2005)-executiveproducer
Killer7(2005)-story,executiveproducer
GyakutenSaiban3(2004)-executiveproducer
DinoCrisis3(2003)-executiveproducer
ViewtifulJoe(2003)-executiveproducer
P.N.03(2003)-director
GyakutenSaiban2-executiveproducer
ResidentEvil0(2002)-executiveadvisor
ResidentEvil(2002)-director
ViewtifulJoe2-executiveproducer
GyakutenSaiban(2001)-executiveproducer
DevilMayCry(2001)-executiveproducer
ResidentEvilGaiden(2001)-advisor
DinoCrisis2(2000)-executiveproducer
ResidentEvil3:Nemesis(1999)-producer
DinoCrisis(1999)-producer,director
ResidentEvil2(1998)-gameproducer
ResidentEvil(1996)-director
GoofTroop(1994)-gamedesign
Aladdin(1993)-planner(SNESversion)
Untitled
一级方程式锦标赛game(1992,cancelled)-planner
WhoFramedRogerRabbit?(1991)-planner(GameBoyversion)
CapcomQuiz:Hatena?noDaibôken(1990)-planner(GameBoyversion)
Vanquish(征服)(ps3,xbox360)(2010)由三上真司阔别四年亲自开发的回归之作
TheEvilWithin(
恶灵附身)(ps3,xbox360,pc等下一代主机)由三上真司领军的TangoGameworks负责开发,
贝塞斯达软件公司负责发行,预计将于2014年的第三季度上市