雷神之锤
1996年id Software开发的游戏
《雷神之锤》是一款由id Software制作的第一人称射击游戏,于1996年6月发布,是此系列的第一款游戏,也是id Software推出的首款3D游戏。
《雷神之锤》的玩家在游戏中扮演一名拥有强大武器库的士兵,分别在四个黑暗的游戏场景中与敌人战斗,寻找四块魔法符文,以实现获得击败威胁全人类的古老邪恶势力的力量。《雷神之锤》推动了3D游戏的发展,其中的玩家形象和怪物都是三维模型而不是以往的二维图形,而游戏中的世界也是作为真正的三维空间被创造,而不是将二维地图渲染成3D图像。2016年,《雷神之锤》入选由美国时代周刊》评选的历史上最经典游戏50佳排名,位列第14名。
游戏简介
雷神之锤推广了3D游戏中的一些主要进展:其中的玩家形象和怪物都是三维模型而不是以往的二维子图形;游戏中的世界也是作为真正的三维空间被创造,而不是将拥有高度信息的二维地图渲染成3D图像。同时,它也组合了ligHTMLap和动态光源(dynamic light sources),而不使用过去游戏中的顶点静态光照(扇形based static lighting)。雷神之锤首先采用了流动控制方案(fluid ctrl scheme ),它使用鼠标来观看/瞄准/定向("鼠标视角,mouselook")以及用键盘前进/后退/侧移。人们普遍认为这个游戏带来了独立3D显卡的革命,"GLQuake"是当时真正示范了3dfx公司"Voodoo"芯片组能力的第一个应用。直到今天我们仍然能感觉到雷神之锤引擎带来的冲击。
雷神之锤引擎的工作大多是由约翰·卡马克完成的。Michael Abrash是一名程序性能的优化专家,他的加入是为了帮助实现关注性能的软件渲染引擎。Nine Inch Nails的Trent Reznor制作了游戏的背景音乐。在游戏中,nailgun 的弹药箱有Nine Inch Nails标志。
雷神之锤和它的两个续作(一般并不认为是真正的续集雷神之锤II雷神之锤III,卖出了超过4百万个拷贝。
游戏背景
北欧神话
在北欧的远古时期,有一位名字叫索尔的天神,他经常驾驭一辆由两只山羊拉着的战车横越天空。他手中握着一个巨大的铁锤,挥动时就会产生闪电和雷鸣,接着天上就会下起雨,有了雨水,田里的玉蜀黍属才会生根、发芽。于是农民们就把雷神敬为掌管肥沃和富饶的雷神。
那时的北欧人认为人类居住的这部分世界是一个大岛屿,时常面临来自岛外的威胁。他们称此地为“米德加德”(Midgard),也就是“中央王国”的意思。在这个中央王国内,有一个地方叫“阿斯加德”(Asgard),它是诸神的领地。
中央王国外面有一个叫做“乌特加德”(Utgard)的王国,那里是狡猾的巨人居住的地方。这些巨人成天想着用各种诡计来摧毁人类居住的“米德加德”。人类把巨人这类恶势力称做“混乱之力”。
很久以来,巨人们一直想通过绑架象征肥沃、多产的美丽女神芙瑞雅(Freyja)的方法来摧毁“中央王国”。一旦他们得逞,田野里将无法长出粮食,妇女也将生不出小孩。为了制止巨人们的邪恶企图,人们去请求天神索尔的帮助,因为他的大铁锤不仅能使天空下雨,也是对抗危险的“混乱之力”的得力武器。可以用它来掷杀敌人,而且无需担心把它弄丢,因为它总是会自动地回到雷神身边,就像澳大利亚土著人狩猎用的“Boomerang”一样。
索尔和他的侍从洛奇住在常年集雪的雪山上,雪山南侧的一个大岩洞是他们的家。一个冬日的早晨,索尔醒来后发现与他共眠的大铁锤不见了,气得他双手发抖,又吹胡子又瞪眼。他想了半天,决定带着洛奇去拜访女神芙瑞雅,请求她将翅膀借给他们,好让洛奇可以飞到巨人所住的“约藤海”(Jotunheim),以查探那些巨人是否偷了索尔的锤子科技
洛奇借助芙瑞雅借给他的翅膀飞到了约腾海,见到了巨人之王史莱慕。后者得意地宣称,他已将雷神锤子科技藏在地下一个叫“七里格”的秘密之处,除了他任何人都不知道这个地方。并说除非诸神将芙瑞雅嫁给他,否则他不会归还锤子。
游戏剧情
玩家是一名士兵,被政府派往传送门去阻止名为"Quake"的敌人。这个入口使用政府的新技术传送各种可怕的魔鬼,传送门可以即时传送各种物品。一旦通过这扇传送门,你就必须同成群的魔鬼作战并阻止它们。雷神之锤中的无名英雄在雷神之锤III中再一次出现,此次是作为可选的角色之一,名为"Ranger"。
游戏内容
雷神之锤包含了多人电子游戏,因此可以在 局域网或者Internet上同其他人对战。联网对战采用客户端/服务器模式,游戏实际运行在服务器上,所有的玩家登陆来参与游戏。由于客户端到服务器的路由各不相同,不同的客户端有不同的ping值。你的延迟越小(ping值),你的游戏动作就越流畅,也越容易精确的瞄准目标及得分。在服务器上游戏的玩家拥有天生的优势而达到零lag
游戏模式
游戏本身可以在很大程度上被修改也促进了游戏的流行。最初的模式只是社区发放的游戏修正和补丁,一般是武器的加强和引入新的敌人。但后来模式开始变得更具有野心,雷神之锤的fans们开始制作同id的原生版本所不同的游戏版本。
第一个主要的雷神之锤模式是Threewave (http://www.threewave.com)的夺旗模式(Capture the Flag,CTF),主要作者是Dave 'Zoid' Kirsch。Threewave CTF 是由几个部分组成:一些新的地图、一件新武器(grappling hook),新的贴图纹理以及新的游戏规则。典型的方式是有两队(红队和蓝队)在CTF游戏中比赛,但在一些新地图中可以容纳4队(红、蓝、绿、黄)。夺旗模式在雷神之锤之后发行的绝大多数多人电子游戏中成为了标准游戏模式,此外死亡模式是在毁灭战士中第一次引进的。
雷神世界中流行的TeamFortress模式就是由夺旗模式组成,但是增加了一个玩家的装备级别系统。玩家要选择一个装备级别,用以创建各种针对此玩家的武器和装甲可用限制,同时玩家也被赋予各种特殊能力。例如,bread-and-butter 战士(Soldier)级别拥有中等的装甲中等的速度以及种类丰富的武器和手高爆弹,Scout级别则只能拥有轻量级的装甲,速度很快并拥有一个能探测附近敌人的仪器,但是可选的攻击武器很弱。
北欧神话
所有者:雷神
时代;古日耳曼
地域:德国与北欧
典故:爱达经
据说雷神之锤是由非常坚硬的岩石或铁打造的,握柄由世界树的木材制造。它可以不使用时自动变小,让索尔收入口袋。此外神锤有一个附属品,一个铁质手套。戴上它锤子科技就不会从手中滑落或举不起来。
雷神之锤不管被扔多远都一定会命中目标,而且万无一失会回到索尔手上。所以雷神之锤可以进行远距离作战。
它还代表男性符号,给已婚妇女承诺多产的幸福。
芬格尼尔之战
巨人芬格尼尔闯入诸神之国破坏,他不仅置雷神的警告不顾还向索尔提出决斗。巨人投出巨石,索尔挥出锤子。雷神之锤击碎巨石还杀死了巨人。但是索尔也被巨石碎片刺入再也没拔出。
米加尔德决斗
诸神的黄昏之战中,索尔的敌人是可环绕地球一周的大蛇米加尔德,漫长的搏斗之后索尔终于给大蛇致命一击,可是自己的体力也到了极限。筋疲力尽的的索尔没能躲过大蛇死前喷涂的毒液,走了九步就倒地身亡。
游戏雷神2
基本信息
中 文 名:雷神之锤2
英 文 名:(Quake II)
发布时间:1997.11.30
制作厂商:Id Software
代理厂商:activision
适应平台:电脑单机
游戏剧情
以下文字译自Quake2用户手册。Quake4的剧情紧接着Quake2,讲述同一次远征中另一名士兵的故事。
德克萨斯下午火辣辣的太阳下,长长的阴影绝望的撕扯着你沾满尘土的作战靴。举起手遮挡刺目的阳光,你第一千次眯起眼睛看着前方的队伍。在荒原上这队伍几乎无限长的伸展开去,最终消失在地平线上一艘巨大运兵船的阴影中。不久,你就将要踏上这船的跳板,爬进你的单人舱位,穿越星际,然后降落在离这个达拉斯陨石坑周围的漫天黄沙和破碎的废墟数光年远的某个地方
雷神2画面
你唾了一口,揉着眼睛,在十月的阳光下开始回想起那些恶心的怪物第一次发动攻击的情景。它们的登陆舱就像无数燃烧的石陨石砸在地球上,然后,令人难以置信的半生物半机械的异形...这些丑陋恶心的生化人...它们的船舱还仍然在重入大气层的高温下红热着,而这些怪物已然如直翅亚目一般涌出。它们杀死或抓走了所有活着的东西。我们本以为Strogg是觊觎着这颗行星上的资源:矿石,金属和水之类的东西。但是它们飞船上的储藏设施确凿无疑的显示了Strogg真正认为是资源的东西:血肉构成的肢体和器官,用来改造成新的生化人,以及,当然,作为食物。队伍慢慢移动了。又移动了。终于移进了飞船的阴影中。大军从这里开始分开,重新按照各单位进行编组。
"靠,我搞不来这破玩意儿,这他妈是做什么用的?"
"别着急,哥们。"值勤军官笑着说"我们都能搞几个Strogg脑袋带回家当战利品,我保证。"
"你,士兵3585。"军官的声音把你从回忆中拽回来。"发什么愣,到底进不进去?"
你爬进看起来跟棺材差不多的马克9A着陆舱:光滑,黑暗,这经过特殊设计的着陆舱对于Strogg的防空系统是隐形的。一个技术人员开始关上强化的舱门。"好好睡,士兵。用不了6个半小时你就又能看见太阳了。当心,呵呵,那时可就不是我们的太阳了。"
(咣当)
周围的一切陷入黑暗,除了你面前的显示屏发着轻柔的光。这种场面你在模拟训练课上早就作过
不下十次了。没什么好紧张的,只不过是睡上几个钟头,养精蓄锐,然后光荣的时刻就到来了。只不过这一次是来真的。
这也是思考的好时候。你还记得你第一天的正式训练,你的指挥官谈论这些该死的杂种如何来到地球和其他邻近的殖民地。通过我们最好的卫星和长程扫描仪,我们终于了解了它们是如何用这么短的时间穿越数光年的距离来到这里的。Strogg使用类似黑洞的时空门作为它们的高速通道。我们仍然不清楚是否它们创造了这些时空裂隙,还是仅仅偶然的发现了它们。无论如何,这就如同为这些杂种打开了一扇通往自助餐厅的大门。两个小时之内,我们就将进入同样的星际之门,去揍它们最吃痛的地方...在它们自家后院里。你闭上了眼睛品味着这想法。终于,你在运兵船引擎低沉的轰鸣声中沉沉睡去。
联盟的战士们,你们好。我是克罗凯特上将,正在福布斯号的舰桥上向你们说话。我们正在进入Strogg星球的散逸层轨道,异型的母星系。正如我们之前推测的,Strogg星球的大气虽然严酷,但是人类可以呼吸的。不久之后我们就将进行登陆。现在是打开你们每个人的任务面板的时候了。"
"布玛?"声音在每个人的耳机里响起。"30秒之内按我的标定投放X射线小队,收到?"
"明白!"在旁边的登陆舱中,你的指挥官回答道。"好了小伙子和姑娘们,看好显示器上的时间。降落时呕吐的废物记两条大过。"
你的登陆舱从运兵船的侧面射出,向下坠去。*Wheee-ooooo!*燃烧的大气从登陆舱急剧升温的外壳上擦过。*喀-嘭* 你右方的舱壁鼓起弯曲变形,不过幸好它还是挺住了。一定是另外一支登陆舱和你相撞了,电子对抗系统并未监测到敌方火力。妈的。推进器和稳定系统正在失灵。听声音,另外那只登陆舱已经和你分开了。在你的下方,巨大的异形城市在屏幕上急速变大。但是,其他那些登陆舱去哪儿了?一分钟之前他们还在你周围呢。
忽然,变调的无线电声响了起来,"紧急!紧急!失去所有动力...护盾失灵...失效...某些电磁波滋滋...我们...损坏严重...滋滋"。无声。该死!如果Strogg拥有电磁波防御而我们没有预先探测到...我们可要倒大霉了。屏幕上那个大光点一定就是异形的巨炮,随着导航电脑找到一个合适的降落地点,你做了一个缓慢的左转。可就在这时减速火箭忽然莫名其妙的启动了,把你往南推去。
"怎么回事?"你还没回过神来,你的登陆舱已经越过了一个大弹坑砸进了一座建筑物中,离你的目标还差着好一截。
你跳出砸烂了的舱门,一个人,举着你的shou qiang,走进了前面的房间...
后面的事情大家都知道了。这个狠角色一路gan diao了所有遇到的敌人,独自干掉了Strogg的首领Makron。
在Quake4中,你扮演第二批着陆的战士,在游戏开始前的动画中,你的指挥官走进船舱,向大家通报一个好消息,已经有一名士兵杀死了Strogg的首领。剩下的就是将战争进行到底,彻底xiao mie所有的Strogg吧!
雷神之锤II刚刚推出的时候,很多人曾经以为,所有的Quake玩家都会自然而然地转向Quake2;Quake则完成了他的历史使命,就象落日的余辉,即将淡出游戏的世界。然而事情的发展完全不是预想的那样。相当多的玩家明确宣布他们拒绝接受Quake2。过于明显的脚步声——和那把强大的电磁炮,使得Q2里1对1战斗中大家都变得偷偷摸摸的象个贼;一面在地图里躲来躲去,一面都想远远地狙击对手。Quake的比赛中比分在20、30、甚至40以上是很常见的事。然而到了Q2中,高水平的比赛经常比分差距不到10。移动的速度也明显降低,使整个比赛的节奏骤然缓慢下来,Quake系列里最重要的武器——冲天炮的速度也大为下降。Quake玩家受不了Q2里可以看见火箭飞过来再躲开的感觉。另一个重要改变是,Quake玩家们最喜爱的武器之一——闪电,在二代中被取消了。
游戏雷神3
故事背景
如果你装市面上很普遍那种D版Q3的话就有了。
唔,我记得历史背景好像是这样的:
一个叫Vadrigar的李相赫为了供自己享乐建造了这个永恒的竞技场,召唤最强有力的勇士来战斗,在竞技场里,生命可以不朽,你只需不停地战斗,战胜一个又一个强敌,直到最后面对竞技场的霸主——Xaero 。。。看看Q3的片头动画吧,它就讲述了勇士Sarge被召入竞技场连闯数关最后被Xaero干掉的故事,如果你单人任务通关,最后欣赏的动画是Xaero变成石像的镜头,代表一位勇士(你)成了竞技场的新霸主,而Xaero成了历史。。。
不知多少个世纪以前,Vadrigar种族——神秘竞技场的主人——为了他们那恶魔般的嗜好建造了这不朽的竞技场。Vadrigar们酷爱欣赏角斗的喧哗与血腥,为此,他们网罗了各个时代中最伟大的战士充当角斗士。而你,刚刚加入到角斗士的行列。
作为这永恒的竞技场中的一名角斗士,你不仅要活命,还要击败一个个强大的对手并赢得每一场战斗的胜利。不用担心被干掉。Vadrigar是不会让死亡这种小事干扰他们至爱的运动的。那些在战斗中失手的角斗士会被立刻复活并马上返回战斗,也许会因自己的失利而更聪明一些。
当尘埃、猪血、残肢都已落定,所有的战士会被给予重新战斗的权利以更好的取悦于他们的主人。但只有得分最高的战士才会被称为胜利者。获胜的角斗士将有资格进入下一组更有挑战性的竞技场中,最终
,他或她,将迎战竞技场之王——修罗!
Quake3
id对于玩家阵营的分裂显然一清二楚,因此在quake3还在策划阶段时,其 目的之一就是这个游戏要让Quake和雷神之锤II的玩家们都感到满意。从一开始起,Quake3的目标就是“终极多人对战游戏”,他们根本就没打算过要做什么“有趣的单人任务”之类的东西;虽然这有些冒险,但Carmack和他们的同事们却相当坚决(关于此部分,请参看本队NBP队长的《The Final Hours Of Q3a》一文,有详尽的介绍)。有的评论认为Q3A除了游戏引擎本身以外,没有任何真正“有创意的东西”。也许是吧,但我倒不觉得这是什么太大的缺点。Quake这个系列本身就一直把重点放在死亡对决的体验上,quake3也不例外。id另一个别人无法相比的地方在于,他们总是让玩家们自己来创造各种模式,或者说,他们把“创新”的任务交给了玩家。关于这一点,也许不同的人有不同的看法吧,不过我对此相当欣赏
视觉观感
Quake3的引擎是id引以为豪的杰作,最值得炫耀的地方就是它能产生真正的“曲面”。再加上一大堆别的乱七八糟(嘿嘿)的新技术,总之Quake3给我们带来了瞠目结舌的视觉效果。也许你不一定会很注意各个关卡里的曲面……它们的确颇微妙,但你肯定会觉得场景要比别的任何一部FPS都要自然华丽得多,这就是曲面的作用之一。它还让id的美工和关卡设计师们能更好地实现他们的建筑哲学和美学,让各种风格迥异的建筑都能出现在Q3的关卡中。在别的同类游戏中,你看见的除了方块还是方块;和Q3里弧形的天顶、以及那些类似某种可怕异形生物的东西相比,显然就失色很多啦。这其中的典型代表就是在Q3DM4“The Place of Many Deaths”这关中那两条巨大、不停蠕动、象肠子一样的东西,有的朋友会觉得颇恶心,但的确很酷。想想吧,在当今世界上,你只能在Q3A这部游戏中看到这个东西。
除了那些基本建筑之外,Q3A的世界里还装饰着各式各样的雕塑。Q3DM7“Temple of Retribution”里QUAD广场中有两个石柱,石柱顶上双翼展开的石象鬼大概是大家最熟悉的了吧?还有Q3DM10“The Nameless Place”中手臂燃烧的狰狞魔怪象,使整个场景的气氛骤然诡异了很多。其他还有许许多多类似的例子,它们赋予了Q3世界独特的个性和感染力,赋予了Q3的地图以生命。前一阵很多玩家们都在寻找那些id放在地图里的“复活节彩蛋”(一些为了增加趣味性而放在秘密地点的小东西呵呵),最著名的一个就是Q3DM15“Dem
on Keep”里那个血泊中的头颅。再说明一次,那是Eric Webb(id客户服务部的头头,说白了就是一给大家回email的家伙)的脑袋,而不是很多玩家们想象的Carmack的脑袋。它们都藏在很隐秘的地方,你找到了吗?
浓重的迷雾是Q3A地图里的另一个新鲜玩意儿。Q3Tourney5中完全为浓雾所充满,打起来是很搞笑的一关。而在Q3DM7和Q3DM4这些关卡里,红盔周围的迷雾显然都完全是起装饰作用的,对比赛本身则没什么影响。
WA!MODEL、MODEL、这么多MODEL!
Q3最成功的地方之一就是她那为数众多的精彩MODEL。正式版里共提供了30个特色鲜明的MODEL,每个MODEL又分别有几种不同颜色的SKIN;这样算下来,玩家就有了将近100种不同选择。可以说,每次选择自己的模样都会让我眼花缭乱,那种类似于格斗游戏中的角色选择方式看上去相当酷。而就这些MODEL而言,给人印象最深刻的不是他(她)们细腻入微的细节表现和动作——每个人都知道,Paul Steed(注:id的美工之一,Q3A MODEL总设计师)和id在角色细部处理上是当之无愧的顶尖水准——最出色的地方在于,每个角色鲜明的个性,他(她)们天差地远的高矮、胖瘦,所有这些都使Q3A在FPS MODEL这一殿堂里闪烁着最耀眼的光芒。
音效和界面
应该指出,我们对Q3A中的音响效果有些失望,特别是在武器的音效方面。霰弹枪的声音显然没有以前那么浑厚有力了,而LIGHTNING除了刚发射出去那一声以外,其音效也太缺乏力度。大概火箭是游戏中唯一具有震撼性音效的武器吧。音轨听起来到是不错,可惜还没好到我必须听着它进行比赛的地步。在战斗的时候,判断敌人的方位大多数情况下唯一的依据就是声音,这时候再好的音轨也大概只能帮倒忙啦。在3D音效方面,AUREAL的卡子带上A3D 2.0的支持,的确可以得到高质量的环绕音效——但是,同志,但是!这将会严重降低游戏的数,所以又成了一个鸡肋。
“Impressive!”
另一方面,Q3A多了一个有趣的设定,就是玩家在比赛中打出某些精彩场面的时候游戏会给出一个明显的标记——你既可以看见一块“奖章”,同时会听见相应的声音提示。这个标记你自己和对手都看得见。老实说,提示的风格很容易让人想起《真人快打4》。在两秒种内连续消灭两个对手会得到“Excellent”,其标志为一个黄色的奖章。连续击中两次Rail可得到“Impressive”,在听到声音的同时,你的头上会显示出一个蓝色准星奖章。这时可得小心了!从心理学的角度上讲,玩家总是会自然而然地把枪口对准那些有明显标志的目标……枪打出头鸟嘛。比赛中游戏会记录你得到的所有奖章,因此一场战斗中你的画面上显示出长长的一列各式奖章不是什么新鲜事。我们通常比较喜欢的奖励是“Humiliation”,这是当有人被对手用电锯锯死时听到的声音;然后攻击者脑袋上会出现一个红色的拳头奖章,杀人者和被杀者会同时听到一声“Humiliation”。翻译过来的意思就是:你被耍了呵呵呵。比较没意思的情况是“Denied”,这是表示有人从你鼻子底下抢走了特殊物品,比如QUAD。
操作界面
显然,Q3A的操作界面(菜单)比起Q2来说进步很多了。但我想需要完善的东西更多。很多明显非常重要的功能——比如去掉武器显示,以及其他许多与运行速度紧密相关的设定——仍然必须通过命令行输入才能实现而不是在菜单里直接修改。就算抛开这些命令不谈,菜单本身用起来也感到不够方便。EN,正式版的手册里对菜单中的每一项功能都有详细的使用说明,但菜单的总体布局能再合理些就更好了。比如,你要建游戏选地图时需要不停的翻页,因为一屏只能显示4张地图;对熟练的Quaker们来说显然直接从命令行输入要来得更快些,至少在命令行里还有TAB键可以在你记不清具体某个命令时帮你一把。(注:TAB命令是Q3A正式版中才有的功能,测试版没有。具体来说,就是你可以只输入一个命令的前几个字母,然后按TAB键,立刻就会显示出这几个字母开头的所有命令来。)然而不幸的是,这个TAB帮助功能也仅对有一定经验的玩家才有意义,对初学者则完全没用了……因为他们对Q3的命令一无所知。UMM,该怎么说呢?我想界面操作的缺陷对id来说是可以理解的吧。要知道,id从组成规模上来说实在是个小公司(员工总共13人),他们把更多的精力都放在游戏本身的内涵上而不是菜单和界面。然而,在这个竞争日益激烈的圈子里,每一个不起眼的小地方都需要仔细考虑哦。
最后,测试版中大受欢迎的SAVE/LOAD不同玩家配置文件的选项给去掉了,让很多人大惑不解。我想这大概是id考虑到这一选项很容易让人产生误解,以为是SAVE/LOAD游戏进度吧,所以就取消了。但我不明白的是明显有各种简单可行的解决办法——比如把这项功能不放在主菜单而放在Option菜单里——id却偏偏选择了取消此功能。(注:最新得到的消息,在id即将推出的第一个Q3A补丁中,又重新加入了S/L配置文件的功能)
是用游戏内建的server LIST还是用GAMESPY呢?
Q3A自带了一个Internet上的服务器搜索功能。应该说,它给人的第一眼印象颇好:你可以通过各种条件对SERVER进行排序,比如按照比赛类型、地图或者PING值等排序。然而用多了很快就觉得诸多不便。刷新一次的耗时太长。你还可以指定某个SERVER加入“最受喜爱名单(Favorite)”,这样下次就可以直接进这个SERVER了;可是操作太麻烦,你必须先进到这个SERVER,然后再按ESC在菜单里选。另一个让人恼火的地方是一屏幕你只能看到大约10个左右的SERVER,这对那些线路情况很好,有很多SERVER可选的玩家来说就相当不方便了。还有就是想改变显示的server,让它们按照某种条件排序也必须先停止搜索然后重新刷新。总之Q3A内建的服务器搜索确实不太友好;我想Gamespy是更理想的选择。
武器系统
先说一句,如果你想看到一些富有创意的武器、全新的武器类型,那在Q3A里是找不到的呵呵,还是去试试UT或者别的什么吧。反之,如果你的需要是一种均衡、全面而成熟的武器系统,那么坐下来接着听我说。Q3A里的武器是id所有FPS系列里那些最收欢迎的武器的大集合。在这9把枪里囊括了从DOOM里的电浆炮到Quake2里的“艺术品”:Railgun。总的感觉,Q3里所有的武器个性突出,而且都相当强大,每把枪都是致命的。不同武器之间的差别比其他任何一个FPS都小,你手持3号的霰弹枪还是可以和手持8号的PlasmaGun周旋一阵。此外,虽然都是些“老枪”,但外形、发射效果和音效还是有很大改变的。在击中目标时,除了可以看见对手身上溅出的猪血外,还可以听到敌人的叫声。这是战斗中重要的判定依据,可以大概估计敌人剩余的血和盔甲状态。不过如果用Machinegun 或者闪电的话,有时你就听不见敌人被击中的叫声了,这时判断起来就有些困难。
电锯(gauntlet
如果对手掏出电锯,那翻译过来的意思就是:过来打我吧,我没子弹了,只能举着这个闪光的玩意象个傻瓜一样四处乱跑……。严格的说,电锯的确可以造成相当大的伤害,如果你能够逼到对手身边或者……敌人是个初学者的话。然后你只需要按着发射键对准目标冲上去,剩下的事就交给电脑来帮你搞定了。电锯的攻击没有“轻重”之分,每一下击中都是50点伤害。在比赛中没有比听到一声“Humiliation”更搞笑的事了。
机关枪(Machinegun)
机枪是你一出来就拥有的缺省武器。这是一种高速发射,子弹飞行时间为0的枪,在多人混战FFA中作用非常大。每颗子弹的伤害为7(组队模式中为5),其威力大约比Q2中的Machinegun略强,当然比Chaingun要差很多。因此如果敌人在远距离,而你手里有没有Rail的时候,机枪会成为最有效的武器。虽然有不少人认为作为缺省武器机枪太强了,但是使用起来仍然要求你有一定的准确度,否则就没什么用了。如果目标沿着一条直线移动,那么机关枪的伤害力是相当可怕的。另外需要注意的是,机枪的子弹飞行路线并非完全直线,而是略有些“散开”。这在近距离还感觉不到,但距离很远时,即使你瞄准敌人也会有部分子弹没有击中。
霰弹枪(SHOTGUN)
和id以前的游戏不同,在Q3A里弹枪只有一种:双筒霰弹枪,单管的被取消了。霰弹枪也是子弹飞行速度为0的武器,一次射出11个颗粒,每个颗粒伤害为10。因此如果近距离被一枪闷中的话,其伤害是超过了冲天炮的哦!由于子弹散开的面积很大,因此在近至中距离霰弹枪是相当强力的武器。即使目标很远,它仍然有其特殊作用,由于其覆盖面大,因此你应该可以保证有1到2个颗粒击中敌人。不过如果你有机关枪的话,对远距离目标会比霰弹更有效。但机枪对准确度的要求更高,如果敌人在远距离有Rail,使用SG干扰并接近他(她)是不错的策略。
掷弹筒(Grenade Launcher)
掷掸筒的威力极大,直接命中是120的伤害,比SG和火箭都更狠。不过感觉上Q3A中的榴弹没有Q1里那么一触即爆,似乎有时候踩到了也没有爆炸,另外发射频率也降低了。通过一些练习熟悉之后,GL在混战和夺旗(CTF)中都会是很强的武器,不过由于上述的原因,以前喜爱使GL的玩家可能对其兴趣会减弱。
冲天炮火箭 Launcher)
可以说,没有id的这把招牌武器——火箭炮,就没有Quake这种游戏。事实上如果你留心的话,在整个Q3A的关卡中除了第一关Q3DM0以外,每一关里都给出的武器只有RL。Q3中RL直接命中的伤害是100,相比Q1中的120显然弱了很多。但正式版中提高了火箭的发射频率和飞行速度,使得它仍然成为玩家的首选当家武器。不少玩家抱怨说Q3A里火箭的爆炸面积减小了,UMMM,我想也许这是件好事。减小了震荡面积,就要求玩家更高的射击准确度,而不是让你老是寄希望于把火箭打到大概的方向就行,靠爆炸来震伤敌人(注:Thresh当然喜欢火箭的要求更高了嘿嘿嘿……)。
关于RL,这里必须指出一点,即关于击中(震伤)目标后的声音问题。同样的问题在使PlasmaGun的时候也会碰到。在击中时你肯定会听到敌人发出一声惨叫。问题在于,被直接命中和被震伤所听到的叫声是一样的。这个问题导致很多朋友大叫说RL太弱了,我就听见一个玩家说“那家伙中了我5炮都不死!”,而事实根本就不是这样。Q3A中RL的伤害判定分为3种情况:直接命中,严重震荡和轻微震荡。一个较极端的情况,很轻微的震荡可以只造成8点伤害,但你还是会听到一声惨叫。所以我想,别在这个问题上再纠缠下去了吧。闪电枪(Lightning Gun)
闪电终于又回到了Quake3的世界里。测试版中的闪电枪让很多玩家头痛不已,因为他们总是适应不了在转向时略带延迟的效果。然而一旦有的玩家适应以后,他们立刻又觉得闪电太强了,因为它在瞬间造成的伤害简直吓人(每秒钟200)。测试版推出后玩家提出很多意见,“闪电威力太强”是其中最多的之一。正式版中闪电威力减弱了很多(每秒钟160),但是用起来也舒服了很多,基本没有转向的延迟了。虽然没有Q1中
的闪电那么好使,但和其他武器比较起来,大概闪电显得更均衡一些吧。
不过还是有两个地方让我觉得不满。第一是在Q3的关卡里有闪电枪的关太少了。特别是在可以DUEL的关卡中。所有6个Tourney地图只有Q3tourney2“The Proving Grounds”有这把枪。而CTF地图里则一个没有。另一个失望之处是,闪电在水下不再“放电”。玩过Quake1的玩家都知道,如果在水下使用闪电的话,所有在水下的人无论敌我全部死掉。在Q1DM3的4对4比赛中,合理利用这点有时可以改变整个局势。而到了Q3A,水下使用闪电还是和地面上一样,没有任何区别。
Rail枪
诞生于Quake2的Railgun被称为Q2中的“艺术品”。每枪命中的伤害力和RL一样都是100。由于其发射频率很低,因此在近战中使Rail不合适。但如果你想在远距离就给对手造成巨大压力,那么没有任何一把枪能和Rail相提并论。和Q2中一样,Rail是“穿透”型武器,就是说,如果有几个人站在同一直线上,可以一枪穿掉所有人。
ZOOM(瞄准镜)功能让Rail在超远距离情况下命中率大为提高。你可以通过“/cg_zoomfov 数值”这个命令来调整ZOOM的距离,缺省是22.5,数字越小,ZOOM得越远。
Q3版PG枪
说到,我们得一直退——回到还在玩doom2的日子,那时候大家都叫它“电浆炮”。Q3版的PG仍然属于高发射频率的武器,但频率和DOOM2中的PG不同,要低很多啦。原因么很简单——同一屏上显示的Plasma子弹太多,会严重降低网络连线的速度。因此想象DOOM里那样打出“一堵等离子体墙”向敌人扫过去是不成了。不过别误会,PG仍然是一种极可怕的武器,每发子弹20点的伤害可不是闹着玩的。另外,Plasma也有震荡伤害,当然比RL的要轻微得多,我想大概是以此来补偿PG比以前大为降低的发射频率。如果你拿到了QUAD,那么掏出PG吧,没有什么人能和你抗衡。
BFG10K
毁灭战士和Q2中都有这种终极武器。回想起来,当初id在设定BFG的时候,其动机是让新手也能有一种武器,可以让他把水平高出很多的敌人弄死那么几次。但Q3中的驻德英军和Q2中大不相同,最本质的一点是:你现在需要使用BFG来瞄准了!而在Q2里,你拿着BFG只需要往空地里开火就行了,它自己会帮你命中敌人。有人说Q3A里的BFG失去了其最关键的特性;我们的看法是,Q3里的BFG至少需要使用者有“一点点”技巧,这个技巧就是:能“大概”瞄准敌人的位置。只要把BFG看成一把高速发射的火箭,同时子弹威力更大、飞行速度更快,这样你就明白我的意思了。对于正式的职业比赛来说,我们仍然认为BFG的存在是不合适的;不过,在FFA里有人使驻德英军的话,会是相当好玩的事哦。
单人任务
单人任务概览
Q3A的单人任务实在象极了FPS版的《真人快打4》。不过,虽然听起来相当爽,但实际上整个单人任务的品质比我们当初预料的要逊色很多。一共有19个DM地图和6个Tourney地图,id把它们分为7层(Tier)。每一层就相当于一个大关,你在DM关卡里和BOT打FFA,然后在最后的Tourney地图里和一个BOSS单挑。老实说这些DM地图里我觉得太重复,好多地图之间差别不大。应该承认,这种用TIER分成几个大关的形式是相当不错的,不过除此之外,我想不出你有太多必要要打通所有关卡。关于BOT,需要改进的地方实在太多了。
人性化的BOT……是否成功呢?
从Quake1开始,很多MOD作者就一直希望能做出模拟真人行为的BOT。但编写优秀的AI代码可不是一件轻松的事。正由于考虑到这一点,id专门请来了“Elusive先生”——Q2中的Gladiator bot的作者——和他们一起进行BOT AI的开发(注:关于这部分也请参看NBP队长的《The Final Hours Of Q3A》一文)。从最终的效果来看,的确每个BOT都有自己的特点和“性格”,不过有一点是相同的:它们都喜欢在比赛中说一大堆废话哈哈哈。Q3A里的BOT经常在比赛中相互“交谈”,而且胡扯的内容还很连贯完整。虽然刚开始的时候会显得颇幽默,但时间一长就会觉得烦人了。除此之外,BOT们还都有着各自喜爱的武器,比如Klesk和Xaero,他们就更偏好使Rail。而且在难度很高的时候,他们的准头实在骇人听闻,老让我觉得这些家伙是不是用了什么BOT……哦对了,他们本来就是BOT!
行为模式
你知道了,我们的BOT有了各自的风格和偏好的武器,而且他们还相互聊天。那么它们在行动方面表现如何呢?在这方面,如果往好了说,BOT的行动还不太自然,如果说得差些,他们的行动还是太机械化了。虽然BOT已经不象Q2中的那样只会沿着程序设定的固定路线行走,但他们还是有很多不合理的行为,一看就不可能是人干的。首先,他们竟然很少在把你打死后检你剩下的武器。经常出现的情况是,你被打死之后,剩下一把比如RL这样的好枪,重生后回到刚才死去的地方,你的武器仍然好端端的摆在那。显然这太不可能了。前面说过了,在难度很高的时候,BOT会展示出惊人的准确度,象Xaero这样的BOT拿着Rail的时候经常会让你觉得很沮丧。而偏好机关枪的BOT在换了一把更高级的武器——比如火箭——之后,威胁却还比不上用机枪;因为在手持机枪的时候,它们似乎能够让子弹一个不漏地全部打在你身上。
界面,我要界面!
另一个糟糕的情况是,在Team和CTF模式里控制BOT的菜单实在太简单;而事实上真正控制BOT的系统又太繁杂,需要敲一大堆复杂的指令。你可以指挥同队的BOT多各种各样的任务,比如驻守某个区域、在两个地点之间巡逻、追杀某个指定目标保护某个己方队员等。你甚至还能规定他们在特定的时间内执行某项任务。问题是,所有这些命令都放在/Extras/Help目录下的botcommands.htm文件里。所以结果就变成很多朋友们为了编写控制BOT的命令,在文件里找来找去,然后敲上一大堆的BIND命令。
游戏性能
移动的操纵感
第一人称射击游戏里,移动是最重要的因素之一,但不少朋友们经常把它忽略掉了。所谓游戏给予玩家的操纵感,也就是指的移动。你按着方向键,移动鼠标,然后你的指挥的结果会在屏幕上反应出来。你是否真的感觉到自己是自由、随心所欲地在屏幕上的世界里移动?我想,FPS游戏的移动就好比是你在开不同的汽车。在Q3A里你可以感到自己“完全控制”着屏幕上的角色。奔跑的速度比Q2也有所提高,这样对Q1的玩家来说会感觉更好些。脚步声依然存在,但比之Q2已经小了很多啦,我想这也是个可喜的改变。
特殊移动
和Q2一样,Q3中的移动中仍然存在着一种横向的速度变量,它能提高你向前移动的速度,大家都把这种方式叫做:Strafe Jump(平移跳)。在向前跳出的时候按住平移键,会比单纯的向前跑更快。这本是Q2中的一个BUG,Carmack最初是想在Q3中去掉Strafe Jump,然而立刻被大家指责为“毁掉了游戏的艺术性”,于是他就在TEST版本里人为地限制了连续跳跃的数目,让大家只能连续跳跃两次。主要是Carmack不喜欢玩家“象兔子一样满世界乱跳”。火箭跳当然也保存了下来,而且Q3A中的火箭跳比Q2中更高远,也更容易控制,这也是个好的变化。
除此之外,Q3A里基本把Q2中的特殊跳跃都保存了下来,我想对那些Q2里的跳跃狂人们来说,应该是一件高兴的事吧?不过在具体的物理属性上稍有不同。直观的说法是,Q3A里的角色比Q2里更“重”。除了火箭跳以外,由于多出了PG这把同样具有“震荡”效果的武器,因此用PG做一些特殊的跳跃也是相当有趣的事。
跳板介绍
当Q3开始制作的时候,id就在考虑一种更好的方法,能让玩家到达更高的地方。最后他们的选择是《Rise of the Triad》中的那种弹跳板,于是跳板取代了以前的升降梯。id认为跳板可以提高游戏的整体速度,并且可以做到很多用升降梯无法做到的事。从这个意义上来说,跳板的确达到了他们预想的效果。有了跳板,很多地图的设计更加匪夷所思,以Q3DM17为代表的“太空场景”是在任何别的游戏中都不可能见到。而且跳板的
确要比升降梯快得多,它还随时都可以起跳,不象升降梯得等到降下来才行。然而另一方面,从跳板起跳是非常危险的,这是因为Railgun的存在。基本上,从跳板起跳简直就是请对手Rail你。此外,跳板的声音太明显,也就很容易暴露自己的位置。Q3A里允许玩家在空中做一些小范围的移动,不过要想靠这种移动来躲闪是远远不够的。
武器介绍
正如前面航空武器系统里所说,Q3A里的武器系统相当均衡。虽然总的来说RL仍然是大多时候的首选武器,但其他各种武器都能在特定条件下有特别好的效果。由于换枪的速度快了很多(和Q2相比),因此在战斗中你经常需要不停地换枪以适应各种情况。另一点明显的变化是武器再生时间大为缩短——仅仅5秒钟即再生一次。因此盔甲和大血就变得更加重要了,因为你不可能靠不让敌人拿高级武器来控制地图。
说到Q3A的游戏性,我想最富创意的应该就是在组队模式里的队员一览表了。在你进行TEAM DM或者CTF的时候,这张表会随时告诉你队友们的情况,包括他们的位置、血、装甲、武器和子弹数等。另外队友得到了QUAD/Regeneration等这样的特殊物品,或者夺了敌人的旗,这个小东西实在是太方便啦;我想这是所有的TEAM DM和CTF玩家等待已久的吧?有效地利用队员一览表的战队在比赛中显然有更高的效率。将队员一览表打开的控制台命令是“cg_drawTeamOverlay 1”。
细心的朋友大概会发现,我在前文中很刻意地避开了把quake3和UT进行比较。同样,在我写的另外一篇Unreal Tournament的评价里,也避开了把它和Q3进行比较。原因很简单,我们希望就这两款游戏本身的表现给出自己的评价。两个游戏的REVIEW已经完成,也许会有朋友会问:“那么到底我应该选择哪一个呢?”UMMM,虽然我们给了Q3A更高的分(注:UT的得分是4分),但这并不代表你的问题就有了明确的答案。两者都是非常出色的游戏,他们都有各自闪光之处。我想,“到底该选择哪一个”这样的问题,得看对你来说哪方面更重要。如果你需要丰富的游戏模式、完整清晰的界面、出色的单人任务模式、非传统类型的地图以及全新的武器和攻击方式,那么你的选择应该是Unreal Tournament。如果你的目的是流畅的操纵感、最华丽的画面、更好的DM地图、更简单直接的航空武器系统,总之你对多人对战的品质更看重,那么quake3应该是你的首选。当然,系统需求也是应该考虑的一方面:Q3的新引擎对硬件配置的要求比UT要高得多。
不管怎么说,最后还是你自己拿主意。既然两个游戏都有了完整出色的DEMO版本,那么还是自己找来试试吧。本文的目的,是希望能让读者知道,到底这个游戏给人们提供了哪些东西,以及告诉大家作为玩家的我们的感受。全世界还有无数玩家在为了到底应该是玩Quake3还是玩Unreal Tournament而争论不休。我想,无论你的选择是哪个,重要的是你总能找到兴趣相投的朋友们一起切磋,并得到快乐。或者你会象我们一样,两个游戏都喜欢?啊,在今天,能够成为一个FPS的爱好者,是一件多么幸福的事。
TIPS
游戏最小需求:支持OpenGL的3D加速卡、如CPU为233 MHz则显卡需8MB显卡内存,如果是P2-266或K6-2 350MHz以上则显卡至少需4MB显存。64MB RAM、550MBHDD空间。
我们的推荐:主频400 MHz以上的CPU、Voodoo3/TNT2/G400中任意一种、128MB RAM
虽然所有的MODEL外型体积看起来相差极大,但是游戏中对有效射击体积的判定是相同的;这就是说,无论你选的MODEL是胖是瘦、是高是矮,对比赛本身并没有任何影响。
在单人模式中,游戏会记录你每一关中打出的各种“奖章”,比如excellents,impressives,humiliations,accuracies,和frags等。
国外的玩家更喜欢把闪电叫做“Shaft(电棍)”。它的来历是这样的:还是在Quake1的时候,一次比赛报道里写到:joe accepts john's shaft(Joe接过了John的电棍),这个叫法就这么立刻流行起来啦。
BFG的全名是Big Freakin' Gun,意思是“巨型怪枪”呵呵。不过这个“怪”字似乎已经不怎么合适了……BFG几乎就成了“高速冲天炮”,没什么太多古怪之处。
什么时候才有人能做出一个可以很方便地控制BOT的菜单和MOD呢?
以前的TEAM战队在比赛时,如果队员们不是坐在一个房间里,就需要用一大堆的BIND命令来告诉队友自己当前的位置、发现敌人的情况或者别的什么之类。但Q3A里的队友一览表给大家带来了很大方便,很多命令已经不需要了。
使用Windows NT的玩家在对战中有时会变得“隐形”。这是一个BUG,主要是在NT的OpenGL驱动上有些问题。id还没找到很好的解决办法。总之记住,如果在战斗中有一个看不见的敌人在向你开火,那么有两种可能:一是他吃了“Invinsibility”,二是他用的Windows NT。
优缺点分析
简言之,Quake3的优点在于:
当今游戏界首屈一指的3D引擎 众多的优秀MODEL 出色的操纵感 均衡的航空武器系统 优秀的地图设计 网络效率很高 过场动画极酷 在组队模式中的队员一览表,给大家带来了很大方便
缺点
单人任务模式仍然不尽人意 机器人BOT的AI不够高,控制界面远不能满足需要 CTF需要更多的地图和更好的界面,音效不能令人满意。
手机游戏
作品简介
游戏名称:《雷神之锤》
游戏原名:《Rimelands: Hammer of Thor》
游戏类型:角色扮演游戏
游戏语言:英文
运行环境:iOS 3.0 以上 IPhone、iPod touch、iPad通用
游戏容量:58.7 MB
游戏厂商:\u0026copy; Crescent Moon Games,LLC
内容简介
话说大富翁曾经因为它的色子,让每一个玩过的玩家或者一夜暴富,或者倾家荡产(当然是游戏里),如此经典的设计,和RPG结合起来是一种神马感觉呢?今天为大家评测的《Rimelands: Hammer of Thor(雷神之锤)》,就运用到了这个特色。
参考资料
Quake.www.dosdays.co.uk.2024-03-13
The legacy of Quake.www.pcgamer.com.2024-03-13
Quake key features.www.playstation.com.2024-03-13
目录
概述
游戏简介
游戏背景
北欧神话
游戏剧情
游戏内容
游戏模式
北欧神话
芬格尼尔之战
米加尔德决斗
游戏雷神2
基本信息
游戏剧情
雷神2画面
游戏雷神3
故事背景
Quake3
视觉观感
音效和界面
操作界面
武器系统
Rail枪
Q3版PG枪
BFG10K
单人任务
单人任务概览
行为模式
游戏性能
移动的操纵感
特殊移动
跳板介绍
武器介绍
TIPS
优缺点分析
手机游戏
作品简介
内容简介
参考资料