《最终幻想XIII》是以漂浮在空中的巨大未来都市“茧”,以及布于其下的充满大自然风貌的原始大地“脉冲”为舞台。是由水晶所引导,融合了魔法与科技的FF系列正统续作。讲述了被有如神一般存在的“法尔希”所选中而成为世界公敌的“露西”们,相互之间错综复杂的关系与共同抗争不幸命运的故事。
本作由
北濑佳范指导,
鸟山求监督,FF10制作小组负责开发。此外,《最终幻想13》也是该系列22年来首次官方中文化。 2014年10月9日登陆PC平台。
《最终幻想13》相比以往画面上大有进步,但口碑褒贬不一。其中议论最多的除了艺术风格的变化之外,另也被指游戏的过场动画内容过多,可控内容变少。
制作转变
最终幻想Ⅸ剧本作者
野岛一成构建了主题定为“新水晶传说”(Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII)的神话传说,原系列最初的三部作品分别是《最终幻想13》、《最终幻想13 Versus》和《最终幻想13 Agito》。后来《最终幻想13 Agito》改名为《
最终幻想:零式》并于2011年10月发售,官方称该作不是最终幻想编号系列的第零号作品。而跳票很久的《最终幻想13Versus》则改名《
最终幻想XV》,登录PS4以及XBOXONE平台。
“新的水晶传说”系列作品都采用了同样的神话传说背景,其作品故事剧情与最终幻想13无任何联系。
最终幻想系第13代的内容为《最终幻想13》、《
最终幻想XIII-2》、《
最终幻想XIII:雷光归来》,而《最终幻想XIII:雷光归来》标志着第13代角色故事的结束,但它并不代表“新的水晶传说”系列的完结。
PC版配置
故事背景
以浮于天空的“茧”与其下界脉冲为舞台,是系列中文
明度最高的未来世界。幻想与现实相融合,是
最终幻想vii与
最终幻想VIII的进化形态,
世界观规模同
最终幻想Ⅹ。
在其中生活的人们,相信自己的世界是理想乡。这座名为茧的乐园,在圣府的统治下,享受着和平与繁荣。接受着人类守护者法尔希(ファルシ)的祝福,人们认为这样安宁无忧的日子会永远持续下去。可是,憎恨乐园的法尔西出现了。被人们所畏惧的禁忌之魔境下界脉冲(パルス)当来自此地的法尔希从长眠中苏醒时,茧的和平迎来了她的终焉。法尔希对人类施加诅咒,使他们成为恶魔的坚兵。
被法尔希选中的人露西(ルシ)。被刻上露西烙印的他们,背负着必须完成的使命,对抗着比死还要残酷的宿命。寻求救赎的祈愿,守护世界的心愿。改变命运的誓言。当想法交错的13日终结时,他们的战争开始了。
用语解释
茧(コクーン/Cocoon):浮于空中的乐园。为了拯救受到下界脉冲威胁的人类,由超越人类智慧的法尔希利用
水晶力量所创造的上层领域。是一个如同被球型蛹状物所包裹的巨大空中都市,是一个与外界隔绝的世界。上界虽然高度机械化,却也存在着大量自然风貌,是个与自然相互交融,环境非常适合人类居住的理想国度。生活在其中的数百万人在圣府的管理下维系着值得骄傲的繁荣。但是,来自下界的威胁渐渐渗透进这个理想乡,市民中笼罩着不安。
脉冲(パルス/Pulse):茧外广阔的地上世界,是一个存在着巨大生物的非常广大的原始自然世界。因为去过那里的人没有一个回来,所以并不知道是否有人居住。据说有着外来异物的存在,并认为将给茧带来非常恶劣的影响而被茧内的居民所禁忌。脉冲也同样有法尔希的存在,并构筑起自己独特的文化。
法尔希(ファルシ/fal'Cie):茧的创造者,是能够选择并授予人类使命的存在。从构造来说,法尔希的内部是
水晶,并能以水晶作为力量源泉创造出各式各样的东西。为了人类能够便利的生活,还创造了机械提供人类使用,或是培育生物,甚至连茧内的气候都是由法尔希不断调整着。法尔希与人类的日常生活紧密的结合着。脉冲也同样有法尔希,并且两方都有
复数的法尔希存在。
露西(ルシ/l'Cie):露西是被法尔希选中,并同时被赋予烙印与使命的人,也是被视为受到诅咒的人。露西必须完成的使命,法尔希会以称为
幻视的影像传达给本人。只有露西能够使用魔法和进行召唤。完成使命的露西会变为
水晶,时期内未完成使命的露西则变为尸骸。塞拉是被选中的第一名露西,之后的一系列故事也由此展开。
圣府(Holy Government):管理和统辖茧的机关。为了茧内的繁荣和安定,不惜动用军队行使武力,将被认为受到「外来异物」影响的大量居民强制流放到下界。并且掌握有巨大的飞空艇和战斗机械,有着强大的军事力。
外来异物(外なる异物):来自脉冲的物体,由下界法尔希所创造的物体,不属于茧内的物体均被称为外来异物。一般认为的外来异物就是指下界脉冲的法尔希。受到外来异物影响的茧内居民都要被圣府军强制流放到下界。
尸骸(シ骸/Cie Corpse):露西未完成使命的下场。当露西没有明确目标或超过一定期限未完成使命就会变成尸骸。尸骸是由
水晶构成的魔物而备受世人畏惧。尸骸的身体上会刻有曾作为人类时的面貌,却没有任何记忆和情感,永远以魔物身份存活,是比死更悲惨的存在。变成尸骸的速度受当事人的心理状态影响,但影响不会超过一年。
诺拉(ノラ/Nora):追求自由的青年所组成的反圣府组织,主要成员5人,领导人是
埃德加·斯诺。在茧的度假胜地波坦姆经营着一栋海滨小屋。因为保护将被圣府军强制流放下界的居民而开始与圣府军对抗。
PSICOM(サイコム):圣府军的特殊精锐部队,领导者是吉尔和亚格。
水晶(クリスタル/Crystal):持有从各种机械和生物中产生的力量,是引导世界的存在。而茧也是依靠这些被称为水晶的物质守护着。是对茧的文明发展非常有贡献的物质。比如飞空艇的动力来源。圣府军所使用的怪物,也是由水晶的力量强化而来的。此外,被称为外界异物的存在也是由水晶诞生的。
水晶化:露西完成使命后的末路。追溯本源,真正变为水晶的露西非常少,多数是以传说的方式流传下来而已。变为
水晶似乎就是获得了永恒,但想保留人类身份已不再可能。法尔希也具有让火焰或水等物质化为
水晶的能力。
1.
茧
2.
脉冲
3.
法尔希
4.
露西
5.
圣府
6.
外来异物
7.
尸骸
8.
诺拉
9.
PSICOM
10.
11.
水晶化:
角色介绍
主要人物
其他角色
[主要人物与其他角色来源]
召唤兽
制作团队
• 人物美术设计师:池田奈绪
• CG设定:藤井荣治
• 主程序员:柏谷佳树
• 电影导演:野末武志
• 动画导演:藤井荣治
• 背景图像导演:洼洋一
• 背景技术导演:太田嘉彦
• 图形\u0026VFX导演:高井慎太郎
游戏音乐
主题曲
配乐
特色系统
ATB系统:本作的战斗再次回归FF系列的ATB系统,在战斗中角色的ATB槽蓄满后即可行动,本作的ATB槽被分为了数段,根据玩家执行指令的不同。消耗的ATB数量也会有区别。当玩家蓄满全部的ATB槽即可一次执行
复数的所有指令,但一些高级魔法或技能需要消耗数段的ATB槽才能发动,在ATB槽蓄满前,角色会处于待机状态,但完成特定的剧情战斗后,ATB槽最大值还会增加。
崩坏3系统:崩坏系统是本作的核心系统,在战斗中让敌人进入崩坏状态是战斗胜利的关键,无论在杂兵战还是BOSS战中崩坏系统的效果都非常明显。
①连锁倍率与连锁槽(チェ-ンゲ-ジ):战斗中画面中右上角显示的是当然目标敌人的连锁槽(チェ-ンゲ-ジ)以及连锁倍率,连锁倍率以当前连击百分比/临界点百分比来表示(连锁槽下方的百分数,即当前%/临界点%)。连锁倍率通俗的说就是敌人受到攻击后的伤害加成值,最初为100%,受到攻击后都会逐渐增加,数值越高敌人受到的伤害越高,注意连锁倍率在增加后上方的连锁槽都会逐渐减少,根据玩家攻击的技能的性能不同连锁倍率的增加速度以及连锁槽回复速度都会有所区别,当连锁槽清空时连锁倍率会回到最初的100%,而玩家的目的就是在连锁槽清空前持续攻击,让敌人的连击倍率达到临界点从而进入对玩家有利的
崩坏3状态。
②崩坏状态(ブレイク):当玩家每次的攻击成功命中该名敌人时,敌人的连锁倍率(チェ-ンゲ-ジ)都会增加,当连锁倍率的数值达到该敌人的连锁临界点时,该敌人就会进入崩坏状态(ブレイク),进入该状态后连锁槽会直接增加100%。崩坏状态下敌人会全身发红,此时攻击敌人的伤害会大幅增加,,每次攻击能够持续增加的连锁槽也会大幅上升。增加的倍率可以根据连锁槽的百分比来计算,后期上百万HP的BOSS都需要让其进入
崩坏3状态才能够有效的快速削减其HP,最后要注意的是,敌人进入崩坏状态后再连锁倍率虽然还会随着攻击而增加,但连锁槽则会随着时间逐渐下降,当槽清空时连锁倍率会回到最初的状态。
职务系统(ロール):在战斗中每个角色可以担任已经开放的职务参与战斗,战斗中角色的当前职务会以英文缩写显示在参战角色名字后面,根据职务的不同,该角色能够使用的技能,行动倾向以及特性也会有所区别,本作中一共有6种职务,不过每个角色一开始可以使用的职务很有限,不过随着流程的深入,能够使用的职务会越来越多。
阵型系统:阵形系统是在本作中担任了很重要的位置,简单的说阵型就是在战斗中队伍中所有参战成员担任的职务,玩家在系统菜单中的オプティマ里安排各个整型所需要的职务,根据战斗的情况快速按下L1键切换队伍的整型,那么战斗中各个角色的行动倾向以及可以使用的技能,特性也会发生变化,虽然玩家可以对领队下达具体的指令,不过因为有“最佳指令”选项可以让系统自动选择最佳的攻击方式,因此往往不用玩家手动输入指令,因此,在战斗中玩家主要的工作就是根据战斗的情况快速变化队伍的整形。
水晶系统:本作的成长系统被称之为水晶系统,游戏进入第三章后会正式开启水晶系统,玩家可以用战斗后获得的CP值来让角色成长。
TP技能系统(TPアビリティ):TP技能全称为DTP,是队伍中的领队(LEADER)才能够使用的特殊技能,在画面右下角领队HP槽下方的黄色槽就是角色的TP槽。
召唤兽系统:在特定剧情战斗中,玩家获得
召唤兽的认可就可以在战斗中将召唤兽召唤出来辅助玩家战斗,召唤兽属于TP技能,根据召唤兽的不同,能够获得其认可的方式也不同,像初期的冰属性召唤兽希瓦就认可防御指令,只要玩家在战斗中转换职务为防御手,并承受召唤兽的攻击可以增加它的蓄力槽,当蓄力槽蓄满后按下□键即可成功收服召唤兽,此后就可以在战斗中选择TP技能进行召唤了,每名角色都各有一名召唤兽。
冥碑任务系统:当被选为“路西”的人,无法在期限内完成自己的使命,则将遭到“法尔希”的惩罚,成为水晶化的死骸,并最终变成为他们永远的归宿。冥碑将会存在于“脉冲”世界的各地,永远等待着别的“路西”出现,来接替完成冥碑生前未完成的使命。在冒险途中遇到各种冥碑时,玩家可以去接任务,而这些任务是与故事主线没有直接联系的,多为怪物讨伐任务,完成冥碑所指定的怪物讨伐任务,同时也可以得到任务报酬。
获奖记录
• 《最终幻想13》获得日本游戏大赏2009的“未来部门”大奖,“未来部门”大奖是指在本次东京游戏展2009上出展的未发售作品,这个奖项是通过3天内TGS的参观者投票得出的。
• 2010年12月在日本举办的游戏颁奖典礼“
playstation Awards 2010”中,《最终幻想13》获得了最高奖项白金奖(累计销售量100万-200万套,评选只限于日本国内的
索尼相关主机游戏)。
游戏评价
概述
《最终幻想XIII》在欧美市场发售后,全球各大媒体的评测报告也纷纷出炉,严重的两极分化,褒贬不一。《最终幻想XIII》的Xb360版和PS3版的平均得分最高不过84,最低则只有82分,是截止到最终幻想13为止,系列中所有正统续作里得分最低的(包括掌机移植和重制版)。
评测媒体:Games Radar 最终评分:10/10
游戏内的图形效果制作的非常出色,以至于有时精美绝伦的CG过场与普通游戏画面的区别并不十分明显。画面可以说是《最终幻想XIII》最显而易见的一个亮点,但除此之外,其实还有许许多多能够体现出
一丝不苟精神的细节所在。比如游戏的菜单,是见过的所有游戏中最华丽的。有时甚至会不停地在角色状态画面之间来回切换,赞叹它们的美丽,不觉忘记了时间的流逝,但却总是乐此不疲。不仅如此,游戏内的每一处场景同样相当惊人,以至于找不到什么明显的差错或是运动中的BUG,这在现役家用机游戏当中已经算是相当稀罕的了。
评测媒体:1UP 最终评分:A-
《最终幻想XIII》是一次野心勃勃又勇猛无畏的冒险,她同时也是漂亮且充满活力的。这款游戏可以说是用近乎残酷的实用主义实践了传统角色扮演游戏的设计理念,像给危重病人实施切除手术一样大胆地砍掉了许多传统RPG游戏中万年不变的东西。
《最终幻想XIII》从某种角度来说,本作确实抛弃了一部分死忠。除去游戏中后期的一些部分,《
最终幻想XIII》与前作《最终幻想XII》可说是泾渭分明。它从某种程度上来说确实在追寻《
最终幻想Ⅹ》和X-2的脚步,比如前者通道式的场景和后者快节奏的战斗,但即便是在这些方面,《最终幻想XIII》也放弃了许多过去为人所熟悉的元素并用新的设计思路取而代之。
就实际结果来看,《最终幻想XIII》可以说是一款已经无法用惊人来形容的游戏。它毋庸置疑地偏离了系列延续多年的传统,但它也用自己的优点证明,自己是成功的。没错,它确实背离了许多
RPG7火箭炮的老传统,但与此同时也创造了高度集中的全新体验。更进一步地讲,《
最终幻想XIII》所抛弃的那些东西,是最终幻想系列以及其他大部分对手都极少做成功的,然而《最终幻想XIII》所留下的那些组成要素,却是最终幻想系列一直以来最引以为傲的。
评测媒体:The Onion A.V. Club 最终评分:4.5/10
《最终幻想XIII》前20个小时的流程就像是在观看《
星球大战》里
死星的地道场景,只不过是以极其缓慢的速度播放。没完没了的通道、走廊和小巷被高高的围墙裹的严严实实,让玩家觉得总是被闷在管子里。事实上线性化本身并不一定会抹杀游戏乐趣。完美之如《
最终幻想Ⅹ》,同样是由这个小组开发的,采用的也同样是趋近于直线的展开方式。
《最终幻想XIII》真正的问题在于,这款游戏无处不充斥着对玩家自主性的
蔑视。战斗像胡椒面一样稀稀落落遍布整个前10章,基本上就是上百段过场之间用来打发时间的。电影一样的叙述和镜头确实讲述了一个颇具想象力的故事,但却是以一种极端繁琐和冗长的方式。
评测媒体:TeamXbox 最终评分:5/10(X360版)
首先要讲清楚一点—会有很多战斗,但不再是平原或者树林里随机踩地雷式的遇敌。取而代之的是,玩家要在狭窄而漫长的走廊里来回溜达,等着怪扑上来抓。而且,大部分情况下,是无法躲避敌人的。除非游戏提示玩家这么做的情况下,才能神奇地避开敌人而不会被追上。
其余的绝大部分时间里,除非使用烟幕弹之类的具有回避效果道具,否则会持续地被四处不断涌现出来的怪物围追堵截。非常不幸的是,因为没有了传统RPG游戏中用来休息和准备的城镇以及其他自由探索要素,这就意味着总是一刻不停地处在被追赶的地位。打通一个迷宫也不会得到任何奖励。玩家惟一能得到的东西就是,下一个
迷宫。
Kotaku
《最终幻想XIII》有了
史克威尔 Enix的大胆创新,用所熟知的经典角色扮演惯例去表现一些新鲜有趣又完全与众不同的东西。他们或多或少在某些方面犯了一些错误,比如对流程和节奏的控制,但他们依然在坚持不懈地尝试去创造复杂程度远超同类作品的新系统。所以整体来看,《最终幻想XIII》代表这个历史悠久的系列,向前迈出了正确的一步。
《最终幻想XIII》也无法逃避问题的困扰,这些问题让它最终错失了与它的那些伟大先辈们并肩而立的荣誉。“流程线性化”的问题依然是这款游戏最显著的一个缺陷。游戏开始的前25到30个小时流程过于单调,完全就是一条路走到黑。
迷宫仅仅是贯穿于一系列场景之中的通道,偶尔会出现几个飘在天上的宝箱。对于那些钟情于传统FF的老FANS来说,打击无疑是巨大的。
从第11章开始自由度大幅提升(共13章),让玩家可以自由探索几个巨大的区域并挑战数量庞大的任务。对许多人来说,属于那种典型的“太晚太少”案例,再加上玩家在头10章里都无法编排队伍选择队长,就让这种情况显得更加严重。另外一个让人无法满意的地方是,作品少了FF系列标志性的
迷你游戏,比如八代的卡片或十代的水球。
发行信息
《最终幻想13》在
日本发售首日销售套数破百万大关,成为日本地区首款销售突破100万套的PS3游戏。后在美国上市以后用一周的时间销量就达到了一百万,截止到《最终幻想13》发售,成为该系列游戏在美国销售最快的一款。
参考资料
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/www/wwwroot/newbaike1.com/id.php on line
362