塞尔达传说
任天堂发行的动作冒险类游戏系列
萨尔达传说任天堂发行的动作冒险类游戏系列。该系列于1986年2月21在任天堂旗下的Famicom平台上推出了第一部作品《塞尔达传说》。之后任天堂又推出了该系列的众多作品,截止到2023年10月,已经陆续推出了19部正统作品,8部重制作品。
在塞尔达传说的古老神话中,力量之神迪恩创造了陆地、智慧之神娜露创造了秩序、勇气之神花柔创造了生活,在离开这个被她们创造的世界之前她们创造了三角力量,并将它交给了女神海利亚(后转生为海拉尔的公主塞尔达)。邪恶的魔王为了统治这个世界对三角力量进行争夺,历代作品故事架构上常围绕着勇者林克塞尔达公主对抗魔王(多数是盖侬多夫)展开。这款游戏是由玩法、系统、故事这些要素互相结合而成的游戏,游戏的核心玩法以动作和解谜为主,玩家扮演的主角林克在以解救公主打败魔王为主线还可以自由探索其他场景体验其他开放式玩法。
《塞尔达传说》在日本发行后,第一天就售出了100万份。1998年11月21日该系列里程碑式的作品《塞尔达传说:时光之笛》在任天堂 64平台发售,该作品是日本游戏杂志《Fami通》首部评分满分作品,在Metacritic网站给出99%的好评。2017年3月3日《塞尔达传说:旷野之息》登陆任天堂旗下的Wii U 和Switch 平台,该作得到了业界的极高评价,斩获了多个年度奖项,并获得了2017年TGA大奖赛年度最佳游戏。萨尔达传说宝可梦系列、马力欧系列等并列为任天堂公司的招牌作。2023年12月,《塞尔达传说:王国之泪》获得TGA最佳动作冒险游戏奖。
系列作品
《塞尔达传说》系列从1986年到2023年,共推出19部正统作品,8部重制作品。
正传作品
数据来源:
重制作品
游戏玩法
基本玩法
塞尔达传说系列每个版本都发行在对应的任天堂旗下的各类游戏机上,玩家通过控制连接的游戏机按对应的指示按键控制角色移动,此外还可通过特定的按键进行跳跃、攻击、使用道具等动作。《塞尔达传说》结合了动作、冒险、角色扮演游戏等元素,游戏以成功解救公主为主线,在拯救公主的途中,玩家以主角林克的身份与游戏中生物进行对话,获得前进的线索和道具,比如隐含意义的话语指引林克,这些生物分散在世界地图各处,并隐藏于洞窟、树丛,或是墙壁与瀑布后。玩家在遇到敌人时可以使用获得或购买的道具对敌人进行攻击和防御。玩家还需要解开途中遇到的谜题,比如走出迷宫、收集特定道具、制定特定道具等。同时玩家也可以自由探索地图,解锁各种支线玩法,在游戏中以林克的身份生活。
游戏资源
游戏地图
《塞尔达传说》系列游戏在发展的过程中地图也随之不断迭代。在从初代开始,设计者就试图将探索的成就感与无限的惊奇感传递给玩家。游戏中的地图除了作为剧情发展的通路之外还可以作为玩家自由探索的二次元场域,玩家可以按照剧情去救公主,也可以在这个世界里做饭、打怪、砍树等。《初代塞尔达传说》地图以俯视视角的平面图展开,像素风格地图中有许多隐藏房间和通道。从《塞尔达传说:时光之笛》开始,《塞尔达传说》的游戏画面开始3D化,《时之笛》中研发的Z字锁定技术(即锁定与自我修正。在普通状态下按Z键即能将镜头调整至林克后方,而在战斗状态下按Z键则能够将镜头焦点聚焦至锁定对象,让战斗画面变得主次分明,同时也能令玩家能够有效分辨出林克与敌人间的距离)以及其他技术在《塞尔达传说》之后的的游戏中沿用。《众神的三角力量2》属于2D塞尔达系列,但游戏建模均为3D建模,且与《超级马力欧:奥德赛》一样,可以将3D融入2D平面,甚至在该作中成为核心玩法之一,玩家需要经常利用林克在墙壁中穿梭的能力来进行解密和战斗。
塞尔达传说:旷野之息》因其开放世界设计闻名,通过设立高塔、山地等标志性建筑物引导玩家解锁剧情的同时,游戏通过扩大玩家“操作-动作-反应”这条链条的可能性,让玩家在感知中认为自己身处一个“拥有无限可能的世界”。游戏中的地形地貌设计从中央向外辐射式扩散,呈不对称式波浪结构。通过给予玩家视野来连接。在《旷野之息》的续作《王国之泪》中,沿用了《旷野之息》的诸多技术,并在地图中新增了空中地图。
游戏背景
世界观
世界尚处混沌之时,代表智慧、勇气、力量的三位女神:娜露、花柔、迪恩降临世间,并为这世界带来了大地、万物,以及万物运转的法则。三位女神创世之后便前往了另一个世界,在离开之前,三位女神留下了聚集着此世界至高能量的三角力量,它拥有能逆世间运转规律的能力。在创世之后的一段时间内,由于万物之间的运转还不稳定、尚未定型。在这个世界中,又诞生出了两位高阶神灵,一个便是代表着和平与创造的(次级)女神海利亚,另一个则是象征着毁灭与破坏的终焉之主。终焉之主妄图从海利亚手中夺取三角力量,他率领着魔物在这片大陆上进行着惨绝人寰的屠杀,被逼到绝路的海利亚聚集起幸存的人类,用自己的力量将一块土地送至天空中,这块漂浮于天空中的土地便被称为“云中阁”。幸存下来的人们在海利亚的带领下与终焉之主进行殊死搏斗,最终将终焉之主封印在“封印之地”,并派海利亚最信任的希卡一族守护在封印之地。
海利亚清楚封印并不是长久之计,因为她的特殊体质,她也不能利用黄金圣三角的力量消灭终焉之主。随着封印之力的一天天衰减,总有一天终焉之主会卷土重来,最终,海利亚选择赌上自己作为神灵的一切,用自己最后的力量打造出了“天空剑”并往剑里注入了灵魂,希望这把剑能找到被黄金圣三角认可的勇者,继而消灭终焉之主,而失去了最后神力的海利亚也进入到了人世间的轮回。
在此之后,人们在云中阁上度过了很长一段和平时光,然而魔族长吉拉希姆劫走了塞尔达,塞尔达的青梅竹马“天空勇者”林克被天空剑的剑灵珐伊选中,在天空剑的指引下,林克历经艰险、排除万难,终于见到了塞尔达——此时塞尔达被希卡族的因帕所救。作为海利亚女神最信赖的、世世代代守护着封印之地的希卡族人,因帕告诉她们林克是被选中终结终焉之主的勇者,而塞尔达则是女神海利亚的人间转世。因帕要通过时之门将塞尔达带到千年之前,其实早在千年前,封印之地的封印力量就已经消耗尽,千年前的因帕通过时之门穿越到存有女神转生的现在,希望拥有女神血脉的人和她一起穿越回过去,加强封印,而代价则是塞尔达也要在封印之中沉睡千年。这所有的一切,都是为了能支撑到林克最终消灭终焉之主。为了拯救塞尔达,林克在现世中再一次踏上了冒险旅程,为天空剑火,收集女神之诗。终于,获得了圣三角力量的林克消灭了现世的终焉之主。
一直以复活终焉之主为己任的魔族长吉拉希姆不甘失败,他再一次劫走了塞尔达,通过时之门回到了千年之前,妄图借着女神海利亚的血脉解放千年前的终焉之主。尽管打败了吉拉希姆,但终焉之主终究是以完全体的姿态复活了。拥有圣三角力量以及天空剑完全体——“大师剑”的林克,与象征着破坏与邪恶的终焉之主展开了最终搏杀。林克终是回应了黄金圣三角的选择,他彻底将终焉之主消灭。而终焉之主在临死之前下了最后的诅咒:邪恶之力将一直传递下去,命运选择的勇者、女神的转世,将会一直深陷在这邪恶力量产生的泥沼中。
为了给这个世界重新建立秩序,海利亚女神的后人们以时之神殿为中心建立起海拉鲁王城,并以稳定的王城为基本向外扩展,建立起了海拉鲁王国,世界上的正义力量再次汇聚继而引领这个世界的发展。然而黑暗魔王加侬多夫入侵该国并试图偷走了被赋予强大能量且是魔法神器一部分的三角力量。为了阻止他获得三角力量,塞尔达公主将三角力量分成八个碎片,并将它们隐藏在秘密的地下地牢中。但塞尔达公主被盖侬绑架,被绑架后她保护她的仆人因帕逃走,并吩咐其找一个足够勇敢的人来拯救王国。因帕在被盖侬的爪牙保卫室,一名叫林克的男孩出现并救了她。听完因帕的诉求后,林克决定找到三角力量并前去打败盖侬拯救塞尔达公主。
主角介绍
发展历程
萨尔达传说是由宫本茂青沼英二、手冢卓志等11位创作者们一起创作的系列游戏。在20世纪80年代同时期担任《超级玛丽》和《塞尔达传说》两个游戏项目负责人的宫本茂,打造了两个风格和机制截然相反的作品。《超级玛丽》采用了典型的线性叙事,游戏的每一关,玩家都要战胜障碍和怪物,从地图最左边走到最右边。玩家在游戏里的方向和目的都非常明确。而在《塞尔达传说》这里,宫本茂尝试了一种以往游戏未曾出现的模式。初代的《塞尔达传说》里一切便都有变数。游戏开头便是三条岔路和一个山洞,玩家走哪都行,玩家可以按剧情去救公主,也可以就在这世界里打一下怪物、烧一棵树。在8位处理器和4K内存的时代,一个结合解密、冒险元素的开放世界游戏就此诞生。
初代《塞尔达传说》的开发团队引入了编剧一职,找来了后来担任《龙珠》动画版编剧的照井启司。原本准备加入时间穿越元素,还为此特地把主角称为“林克(Link)”,指他能连接过去与未来。但大概是当时的技术能力难以呈现,这一想法作罢。后来的游戏故事框架便简化成了经典的骑士拯救公主情节。不过恰好因为这个框架简单且松散,反而方便之后的三十多年里对这个故事不断扩写和细化,翻来覆去地把骑士救公主的故事讲上一遍又一遍。其中林克的绿帽子绿袍形象直接照搬了迪士尼动画人物彼得潘。至于公主的名字因为宫本茂喜欢菲茨杰拉德,便用了菲茨杰拉德那个跟他相互成就又相互毁灭的妻子之名——塞尔达。
1986年《塞尔达传说》问世,当时这部作品还叫《海拉尔的幻想:塞尔达传说》。《塞尔达传说》最早在日本发行时采用磁碟装游戏,想玩游戏除了要买磁碟,还要买一个专门用于读取磁碟的红白机外接设备。磁碟的使用也让初代《塞尔达传说》成了世界上最早能存档和读档的游戏之一。这个划时代的功能,打破了此前人们对游戏习以为常的时间观,游戏的娱乐性和丰富性自此迈入了新的维度。流程更长、故事更复杂的游戏开始成为一种可能。同时这个让人不至于过分担心在游戏中出错或死亡的功能,让游戏更好地成了一个快乐而非压力和挫折感的来源。对于往后的游戏来说,如何处理存档读档功能,档位有限还是无限、自动还是手动,成了平衡游戏性的一种重要手段。由于程序员中乡俊彦和设计师手冢卓志之间在地图数据转为机器图形上的失误,游戏全地图只呈现了原来大小的一半。不过宫本茂觉得这个重大失误来得正好,现在这个地图的大小更合适。至于剩下的另一半地图数据就做成挑战,让第一次通关的玩家,得以探索一个新世界:之前的场景都调换了位置,怪物也变得更难打。然后,初代《塞尔达传说》又成了史上第一个能玩二周目的游戏。
有了第一部的成绩,任天堂开始着手制作第二部。19871月14日,《塞尔达传说:林克的冒险》推出,但是因为美术风格发生改变,玩家认为失去了游戏原本的特点,这一风格也未在后续的作品中沿用。作为初代塞尔达标准意义上的续作,这部《林克的冒险》却有着不少争议的地方。最直观的一点变化就是它是系列里少数以横版卷轴方式来呈现战斗的作品,放在当时的动作游戏环境下完全正常,但在塞尔达系列里就相当另类,除此之外如战斗表现、升级系统、生命模式都有不少只有在这一作里面出现过的设定,也让这一作伴随着不少争议,从系列后来发展来看,大家还是更乐意接受传统概念上的塞尔达作品。
任天堂在1991年推出了《塞尔达传说:众神的三角力量》,该作是塞尔达传说系列里程碑式的作品。游戏首度引用了平行世界的概念,加入探索元素,为之后的游戏奠定基础。该作不仅将传统玩法继续发扬光大,还代表了2D俯视角动作冒险游戏的最高水平,SFC版本更是在数年时间里保持着《Fami通》评分最高纪录,直到7年之后才被同系列另一款神作《塞尔达传说 时之笛》40分满分所打破。游戏采用了1MB卡带,虽然和之后推出的众多“大作”相比有些寒酸,但全方位优秀的表现使其成为SFC的重要招牌,“塞尔达必神作”从此开始。
1993年,任天堂首次把塞尔达传说正统作品搬到了掌机GB上,由于黑白屏幕加上机能限制,游戏在画面表现上做出了一定调整,内容上也相对轻松,甚至加了不少小游戏,还有大量的任天堂其他明星角色来客串——而风之鱼剧情最后也是名副其实的“梦结局”,林克唤醒风之鱼也意味着库洪林岛的结束,最后醒来一切仿佛都是过往梦境中的记忆。官方最初原本就只是想把这一作打造成外传小品,但是高质量的迷题和创新的剧情在玩家们心目中留下了深刻的印象,最终梦见岛也被归类为塞尔达正统作品中的一个小插曲,里面的角色素材不少被其他作品沿用。
1998年《塞尔达传说:时光之笛》问世,从这一作品开始该系列正式开始3D化。该作品定义了3D动作冒险游戏的概念,成为电子游戏史上地位最高作品之一。Fami通杂志为《塞尔达传说:时之笛》首次打出了满分,在很多人心中至今这个满分仍是独一无二的赞颂,在全世界范围内诸多玩家也将其视为上世纪最佳游戏的有力竞争者,《时之笛》证明在3D时代塞尔达的游戏模式非但不会消退,反而会迎来更全面的进化,成为新一代的神作。此后2003年和2011年,游戏分别在NGC和3DS上重制。在《塞尔达传说:时光之笛》成功之后,任天堂决定创新画风。
《姆吉拉的假面》在《时之笛》发售一年半问世,剧情上也紧接《时之笛》。游戏沿用了很多《时之笛》中的内容,采用全新的时间系统,迷宫少而精,支线更为丰富,从开发周期来看被很多玩家认为是当初《时之笛》大量素材没能得到发挥而再利用基础上诞生的一款作品,整体销量和影响力虽然不如《时之笛》,但仍是不少人心中的一代名作,此后在2015年同样于3DS上推出重制版。
2002年的《塞尔达传说风之杖》采用了卡通画风,由于进入NGC时代,任天堂舍弃了卡带并采用光碟的主机游戏在容量性能上都迎来了进一步的提升游戏表现也比以往更加上了一个台阶。“猫眼”模式在这一作里被率先体现。这一作继承了《塞尔达传说:时光之笛》的“青年林克”故事结局。
萨尔达传说制作人青沼英二曾透露说,黄昏公主本该是风之杖的续作。游戏原计划将继续沿用风之杖的卡通渲染风格,但美国任天堂反馈风之杖在欧美地区销量惨淡,最大原因便是其风格让人觉得太过幼稚。正因如此,青沼认为如果继续制作这样风格的塞尔达传说,有极大可能会面临同样的问题,决定制作写实风格的游戏,以此避免惨淡的销量。而宫本茂则认为,单单改变艺术风格是不够的,应该在游戏性上加大创新。于是团队以《塞尔达传说:时光之笛》为起点,决定专注于当年因技术问题办不到的事——例如骑马作战。与时之笛中幼年林克和青年林克两种形态所对应的,团队需要做两种林克的样子。青沼心血来潮,提出了让林克化身为狼的主意,宫本茂则认为一直看着一只四足生物的背未免也太过无趣,于是建议设计另一个角色骑在狼林克的背上。在开发早期,这个角色并不起眼,但随着角色形象逐渐丰满,她成为了游戏的中心,甚至彰显于标题之中。她就是黄昏公主米多娜。在黄昏勇者变为人形时,她蛰伏在影子之中,担当剧情小推手;当黄昏勇者化为狼形,她便会骑在狼背上,提供辅助战斗、解密和地图传送的帮助。2006年《塞尔达传说:黄昏公主》推出,这部作品中人物的比例、动作、打斗方式、建筑风格、地图设计都趋于成熟,这套风格一直延续到后作《塞尔达传说:御天之剑》以及《塞尔达传说:旷野之息》《黄昏公主》伴随着任天堂的新一代主机Wii一并首发,同时也推出NGC版,这让它成为了NGC上最后一款游戏的同时也成为Wii第一款游戏。
《塞尔达传说:御天之剑》不仅做到了剧情层面和迷宫设计的承上启下,更是充分利用主机体感功能做出了开创性的尝试。不同于在《塞尔达传说:黄昏公主》,《御天之剑》在体感领域中的探索更为深入,迄今为止来看,也许是玩起来最累的一部塞尔达传说。《御天之剑》也是首次针对Wii而完全设计的游戏,配合体感的游戏动作更加多样化而富于操作性。画面上结合《风之杖》和《黄昏公主》两种风格所长,在玩家面前呈现一个明快而写实的画面。而游戏的谜题设计一如既往地出色,森林,火山和沙漠,每一片地图都像是一个庞大的迷宫,格局也是历代最广阔。《塞尔达传说:天空之剑》最终第三次获得Fami通杂志的40分满分评价,在日本游戏史上也是首屈一指(只有MGS系列满分数量持平),在Wii后期仍然获得了近400万套的销量,也继续捍卫着系列口碑,同时也是目前为止主机上的最近一款塞尔达正统游戏。
2017年,随着任天堂新款游戏机Switch发布,《塞尔达传说:旷野之息》随之上线。该游戏彻底重构了开放世界,玩家在游戏中获得了极高的自由度,可以从任何地方到达想去的目的地,游戏中的各种要素都能产生互动。2023年《塞尔达传说:王国之泪》上线,该作品沿用了前作的地图,但是在此基础上,游戏可探索的场景已经扩展到地图的天空,自由度进一步升级,将这类游戏的标准提高到了更高的高度。游戏发售不过5日,任天堂便宣布《王国之泪》首周3天内在全球范围内售出了1000万份(日本本土224万份,美国超过400万份),成为塞尔达系列游戏史上卖得最快的一款作品,也是欧洲和美洲地区任何系统中卖得最快任天堂游戏。12月,《塞尔达传说:王国之泪》获得TGA最佳动作冒险游戏奖。
游戏奖项及影响
获得奖项
游戏影响
《塞尔达传说》在日本发行后,第一天就售出了100万份。游戏在北美发行后在电子游戏排行榜上名列前茅。1987年,《塞尔达传说》成为了美国第一款销量超过100万份的NES游戏。随后在2000年8月,《塞尔达传说》入选GameSpy的名人堂。截止2004年,游戏在全球销售了651万份。2016年,强国游戏博物馆将《塞尔达传说》选入其世界电子游戏名人堂。
《塞尔达传说》是现代动作角色扮演电子游戏(RPG)流派的先驱作品。游戏的大获成功为幻想游戏、非线性游戏奠定了基础。与此同时,《塞尔达传说》催生了此后的许多部单独的续集、前传和衍生作品,是任天堂最受欢迎的系列之一。游戏奠定了塞尔达宇宙的重要角色和环境,包括林克塞尔达公主加侬多夫等角色。 游戏发布后,GameSpot将《塞尔达传说》列为有史以来15款最具影响力的游戏之一,因为它是开放世界、非线性游戏的早期例子,并为后来的动作冒险游戏(如《银河战士》)和角色扮演视频游戏(如《最终幻想Ⅹ》)奠定了基础,同时影响了大多数现代游戏。
游戏评价
游戏评分
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游戏评价
IGN评价:《塞尔达传说》中的游戏元素是不可取代的。玩家始终可以在《塞尔达传说》中保存游戏进度,即使用老式NES墨盒中的电池支持数据记录。每当想要休息时,玩家只需按下主屏幕暂停按钮,游戏进度将恢复到上次中断的确切点。任天堂公司担心玩家会对游戏玩法感到困惑,因此他们发行了一本内容丰富的全彩手册、一张充满技巧和窍门的纸以及一张巨型折叠地图来辅助玩家。打开《塞尔达传说》就像打开一个宝箱,墨盒本身发光的金色更体现其是独一无二的。
搜狐评价:任天堂的游戏,绝大多数都遵从了游戏的本质,简单好玩,有趣味性。塞尔达系列更是将任天堂这一精髓发挥的淋漓尽致,开放的世界观,没有主线任务,打完了最终boss之后,你才发现,原来整个游戏才刚刚开始。从远古时代的GBC、FC、GBA、SFC时代开始,塞尔达系列就是任天堂主机上的扛鼎IP。GBC、GBA、SFC上的塞尔达那个时候就开始尝试开放性和自由的游戏度。在上世纪80,90年代当时的主流还是魂斗罗这样的射击游戏时,塞尔达就集合了解密,动作,RPG三要素。当时由于机能的限制,只能做到和NPC互动和任务完成方式的多样性,今天次时代主机上的塞尔达,已经完全进化为了趣味性和开放性的有机结合体了。
游戏设计分析视频系列Game Marker’s Toolkit的创作者马克·布朗(Mark Brown)表示:从允许玩家冒险的角度来说,初代《塞尔达传说》非常大胆。《塞尔达传说》没有试图手把手教你走路,相反,它让你进入一个开放世界,然后自由探索。如果你不够小心,甚至可能错过在游戏初期拿到那把剑的机会。《塞尔达传说》凭借一个童话般的故事、纯粹的核心玩法、简洁和易上手度吸引了许多玩家。它能让你忘记打败敌人,而是沉醉于像孩童时那样探索(世界)。在很多方面,它激励了几代开发者去努力实现那种简单性,这绝非易事。在最古老的几款游戏里,你确实是在冒险,因为不知道该去哪里,需要自己设法弄清楚。但随着时间推移,游戏变成了告诉你你正在进行一场冒险。不断迭代和重新发明的过程是《塞尔达传说》系列的一项优势。
《Rime》开发商Tequila Works的首席执行官劳尔·卢比奥(Raul Rubio)认为:《塞尔达传说》让冒险和角色扮演类游戏变得对所有年龄段的玩家更容易上手了。从《塞尔达传说:众神的三角力量》开始,整个系列似乎朝着叙事驱动的方向发展。
游戏记者、《塞尔达传说:完整开发历史》一书作者伊桑·萨赫德夫(Ishaan Sahdev)指出:由于“越来越偏离最初的设计原则”,这个系列的受欢迎程度一度出现下降。迄今为止只有四款《塞尔达传说》游戏的累计销量超过了500万份。玩家们希望在游戏里探索,随心所欲地做任何事情,任天堂花了些时间才明白这一点。《塞尔达传说》系列曾长期缺少稳定的设计思路,开发团队想法多变,这种现象直到青沼英二担任系列的总监才有所改观。
参考资料
Characters|ZeldaPortal.Nintendo.2023-10-22
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Flux - Issue 4.archive.2023-04-30
The Games Machine Magazine Issue 14 .thegamesmachine-14.2023-04-30
newsletters.ataricompendium.2023-04-30
Raze Magazine Issue 05 .archive.2023-04-30
P L A Y S T A T I O N 2.archive.2023-04-30
The Legend of Zelda.museumofplay.2023-04-30
Search Result for " Zelda".Metacritic.2023-10-25
目录
概述
系列作品
正传作品
重制作品
游戏玩法
基本玩法
游戏资源
游戏地图
游戏背景
世界观
主角介绍
发展历程
游戏奖项及影响
获得奖项
游戏影响
游戏评价
游戏评分
游戏评价
参考资料