动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。动画是一门年轻的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。
动画的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根anima,意思为“灵魂”,动词animate是“赋予生命”的意思,引申为使某物活起来的意思。所以动画可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术。
动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。
定义
卡通
“卡通"是英文“cartoon"的音译,在“动画”一词还没有出现之前,国内都把动画称作“卡通"或者“美术片"。卡通一词最早起源于文艺复兴时期的
意大利,当时人们绘制大型壁画之前,把在厚纸板上所画的底稿称作“cartoni”,这种底稿在壁画完成后便失去了意义,并不做任何保留。到了19 世纪40年代,
英国的阿尔伯特王子为了征求国会大厦的壁画图案举行了一次征集比赛,一些参赛作品后来被刊载在杂志上,它们的风格都有些调侃和怪诞,至此,卡通一词开始指代那些幽默讽刺的绘画形式。
“卡通”作为“非真人电影”的叫法起源于美国,后来在全世界广为流行,意思是指用绘画语言来讲述故事的电影。“卡通电影”的绘画风格比较简练轻松,也继承了卡通绘画讽刺、幽默的漫画意味
Animation
animation"的字源是“anima”拉丁语的意思是生命的呼吸,也有灵魂之意,其变形词animare"则有赋予生命的含义。另外一个变形词“animate”则被用来表示“使.....活起来”animate的名词形式就是animation。在英语国家,人们将与真人饰演的电影相对应的艺术统称为animation,指以绘画或其他造型艺术作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段的一种艺术形式。
动画
“动画"一词来自日本。在
第二次世界大战前,日本人用“动画"指线描类型的漫画式影片,这种影片的效果大概类似于手翻书的动画形式,并不具备现代电影的视觉效果。事实上,直到 20 世纪50年代初,日本仍然以“漫画电影”指称好莱坞和
欧洲的动画作品,所以像大家康生(大 康生)、手家治虫(手 治虫)这些
日本东京动漫展览会的开山始祖,在当时所能找到的关于动画的教材就有《漫画电影和技术》或者《漫画电影的技术与美学)。最初把英文“animation"准确翻译成“动画"的是
政冈宪三,在50年代中后期,这一翻译在日本广泛流行起来。而在中国,动画概念的使用则要推后到20世纪80年代。
美术片
美术片一词是中国对应“animation”的称谓事实上也是在“动画”被广泛应用以前的称谓,类似于日本的“
漫画电影”。
《中国大百科全书·电影卷》对美术片做出的注释是:美术片:一种特殊的电影。美术片是中国的名词,在世界上统称animation,是动画片、木偶片、剪纸片的总称。美术片主要运用绘画或其他造型艺术的形象(人、动物或其他物体)来表现艺术家的创作意图,是一门综合艺术。
《电影艺术辞典》对美术片的解释是
美术片,电影四大品种之一。是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。它以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真性特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想和愿望。是一种高度假定性的艺术。美术电影一般采用逐格拍摄方法,把一系列分解为若干环节的动作依次拍摄下来,连续放映时便在银幕上产生活动的影像。
起源和发展
1892年
埃米尔·雷诺(Emile Reynaud)利用他发明的光学影戏(Optical theatre)@首次向人们展示出现代动画的光影效果,到现在,动画已经走过了一个多世纪的发展历程。百余年间,所有有关动画的伟大创新、细微改进以及无数尝试的片断就像满天繁星,点缀着动画艺术发展的全过程。当然,我们没有必要悉数每一处历史印迹,那是动画史需要完成的任务,作为这本动画基础教程的第一章,了解动画发展的标志性事件以及一些和动画相关的基本知识与基本概念才是我们理解动画、学习动画的第一步。
动画现象的最初探索
原始壁画
西班牙阿塔米尔洞穴是距今二三万年的
旧石器时代遗留下的远古人类聚居地法国考古学家普度欧玛在那里发现了大量旧石器时代的壁画,其中有一头奔跑的野猪特别引起了他的注意:除了其形象丰满、逼真,更耐人寻味的是,这头野猪的尾巴和腿被重复绘画了几次,这就使原来静止的形象产生了视觉动感,可以说这即是人类最早创造的“动画现象"。
古埃及石柱画
比旧石器时代的壁画稍近的是古埃及的石柱画。在公元前 1600年,埃及法老拉美西斯二世(
古埃及历代法老 RameseI)为伊希斯女神(sis建造了一座由110根石柱支撑的神庙每根石柱上都天才般地绘制着女神连续变换的动作图,骑士或者战车的驾驶者从这里经过时,伊希斯女神就好像动了起来。
除石柱画之外,
埃及人还在壁画上绘制过摔跤比赛的动作分解图,另外,在一些陶器上也发现了诸如人跑步的分解图。这些早期的绘画艺术实际上已经体现出用连续图像表现动画状态的基本原理。
舞蹈纹彩陶盆
在中国
青海省马家窑附近,人们发现了距今四五千年的“舞蹈纹彩陶盆”,陶盆内绘制了先民们手拉手在河边舞蹈的情景,这是在中国发现的最早试图展示人类运动状态的“动画作品”。
走马灯
走马灯是中国动画的雏形,作为传统节日的装饰品,它的工艺技术一直流传至今。走马灯的原理很简单,即在纸或绢做的灯笼罩壁上画出多幅人或动物的连续运动姿态,当点燃蜡烛的灯笼转动时,人们便仿佛看到了运动起来的人或动物。
皮影戏
起源于
唐朝的皮影戏更接近现代动画。它以皮革或硬纸板为材料,通过刻、镂、剪、连等方式制成平面玩偶,再借助强光把由人操纵的玩偶形象投射到半透明的幕布上。在幕布后面,专业的演员和乐队配合运动的图像演唱戏文,从而完成一场在幕布上演出的“动画”
曲艺节目。
手翻书
1868年前后,西方世界出现了一种叫作“手翻书"(Flip Book)的新鲜玩意它如火柴盒大小,非常简单也极受欢迎。小册子的每一页都画上了一幅图画,每幅图画的形象都略有差别,当用手快速翻动书页时,连续的图画就活动了起来。手翻书是最早模拟出当代动画技术的小发明。
动画的机械实验时期
19世纪之前,人们对动画现象的研究和展示主要依赖于传统美术、绘画以及相关的手工艺技术。随着
欧洲工业革命的到来,工业机械开始大规模介入生产活动,动画制作也随之进入机械实验时期。当然,这一时期动画原理的发现和机械动画的实验发明也都集中在欧美国家。
视觉暂留
连续分解动作的绘画形象为什么在快速闪现的情况下就能产生似乎有生命的活动效果?1824年,彼得·马克·罗杰(Peter Mark Roget)编写了一本谈眼球构造的小书一(移动物体的视觉暂留现象》(Persistence of Vision with Regard to Moring Objects),该书提出了这样-种观点:形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间,其时长约为 1/24 秒。因此,当分开的形象以一定的速度连续显现时,视网膜上的刺激信号就会重叠起来,从而形成连续的运动形象。这一原理反映在动画中,即每一秒的影像制作基本由连续的24 幅画面组成,电影胶片的原理同样如此。
幻盘
1825年,
比利时科学家
约瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)在彼得·罗杰报告的基础上,结合自己多年的研究成果,发表了论文《论光线在视感上产生的印象的几个特性》(Dissertationsur quelques proprietes des impressions produites par la lumiere sur l'organe de la vue)。论文指出一根颤动的绳子会使我们看见一个平面纺锤似的形状,高速转动的车轮好像失去了它的辐条··....当我们注视迅速运动中的物体时,这些物体的外观会因为印象持续时间的长短而发生改变。
在彼得·罗杰和
约瑟夫·普拉托的理论基础上,英国人约翰·埃顿·帕里斯(JohnAyrton Paris)发明了一种名叫幻盘(Thaumatrope)的玩具,它由一个圆盘组成,圆盘的两面分别绘有图案,在圆盘水平直径方向的两端分别系着线绳,当纸盘旋转起来时,我们便看到这两个画片仿佛结合在了一起。
诡盘
1832年,约瑟夫·普拉托和
奥地利人西蒙·斯坦福(Simon Stampfer)发明了诡盘(Phenakistiscope)。这个装置需要从镜子里观看,它主要由一个转轴和一个厚纸板圆盘组合而成,圆盘的边缘绘有物体的运动分解图。当转盘旋转时,人们透过一条细缝注视圆盘上的图像就会形成物体“动起来”的幻觉。诡盘奠定了现代电影摄影及放映原理的基础。
走马盘
在诡盘的设计基础上,英国人威廉·乔治·霍尔纳(WilliamGeorge Horner)于1834年发明了走马盘(
zoetrope)。走马盘将画好的图片以马达带动起来,人们通过观察窗便可以看到活动的画面。该装置预示着未来电影技术的雏形,然而要创造真正的电影,还必须有成熟的摄影技术作为支撑。
摄影技术的初步发展
19世纪摄影术的不断发展为之后包括动画在内的电影工业奠定了技术基础。1823 年
尼埃普斯(Joseph Nicephore Nipce)利用银版照相法得到了历史上第一张照片“餐桌”,这张照片的曝光时间为14个小时。直到1839 年,照片的曝光时间还需要 30分钟以上。1840年以后,曝光时间缩减到20分钟,并且出现了拍摄化妆模特的照片,这些模特需要在阳光下保持不动,十分辛苦。随着技术的进步,曝光时间越来越短,到了1851年,只需要几秒钟便可形成优质照片,摄影很快便成为一种新兴职业。
摄影机的诞生
1876年,法国天文学家约翰森(Johnson)制造出了现代
摄影机的最初雏形一转轮摄影机(revolver photographique)。随后,生物学家马莱(Marey)经过苦心琢磨发明了摄影枪(Photographic Gun),之后他又改进了固定底片连续摄影机(chronophotographe aplaquefixe),从而制造出使用连续胶卷的活动底片连续摄影机(chronophotographe plaquemobile)。1888年10月,马莱把用胶卷拍摄的连续照片献给了法国科学院,事实上,他已经不知不觉发明出了现代摄影机的雏形。
光学影戏机
1877年,法国人
埃米尔·雷诺在走马盘的基础上制成了一种用几面镜子拼成的圆鼓形的活动视镜(Praxinoscope)。这种简陋的机器被逐渐改进、完善后,雷诺在1888 年成功制造出了光学影戏机(Theatre Optique)。这个装置由数个转盘组合而成,外加投射光源。大型的圆盘内装置着一圈镜片,连续画片则环绕在圆盘之间,在光源投射和镜片折射下,运动影像就投影到了屏幕上。
在1892年之后将近10年的时间,雷诺经常在巴黎葛来凡蜡像馆放映世界上最早的实验动画片。这些节目由每卷能连续放映 10 分钟至15分钟的画片组成。在制作这些影片时,雷诺已经利用了近代动画片的主要技术,如活动形象与布景的分离、画在透明纸上的连续图画、特技摄影、循环运动等。因此在电影史上,雷诺一般被认为是动画片的创始人。
电影的公开放映
1895年12月28日晚上,法国的卢米埃尔兄弟(Auguste Lumiere,Louis Lumiere)在巴黎卡普辛路14号大咖啡馆的印度沙龙里首次正式放映了世界电影史上的第一场电影。他们使用的设备是自己拥有专利的电影机(Cinematograph),当时一共放映了包括《工厂大门》(La SortiedeIUsineLumiereaLyon)在内的5部
短片,据说由于影片过于真实,当火车向前驶来时,一些不明所以的观众甚至准备夺路而逃。卢米埃尔兄弟在巴黎公映活动的成功使得电影这一崭新的艺术形式很快风靡世界,1896 年卢米埃尔兄弟的电影技术传入了中国。
首部动画的诞生
1906年生于英格兰
约克郡、后又迁居美国的詹姆斯·斯图亚特·布莱克顿(JamasStuart Blachton)拍摄了影片(--张滑稽面孔的幽默姿态》(Humorous Phases ofFunny Faces),影片表现了一位画家在黑板上做滑稽面孔速写的过程。它被认为是世界上第一部动画影片。
赛璐珞片的发明
1914年,美国人伊尔·赫德(Earl Hurd)发明了透明的赛璐珞片(Celluloid)。在此之前为了保持画面的连续性,动画作者不得不将每一次变化的形象连同不变的背景全部绘制一遍,繁重的工作使得动画片制作效率低下。赛璐珞片也称明片、动画片基,是一种透明度很好的薄片,有了它之后,动画的制作工艺得到了改进一-活动的形象可以和背景相分离,把活动的形象画在赛璐珞片上,再与静止的背景叠放在一起进行逐格拍摄,这就是"手工动画的经典制作方法。赛璐珞片的发明标志着动画技术的发展已经成熟,动画电影的大规模生产因此成为可能。
法国人埃米尔·柯尔(Emile Cohl)和美国人温瑟·麦凯(Winsor McCray)是早期动画艺术的杰出代表人物。
埃米尔·柯尔被称为“现代动画之父”,1906 年后期,他拍摄了自己的第一部动画片《幻影集》(Fantasmagorie),片中表现了一系列影像的神奇转化。1908 年到 1921 年,他一共完成了250多部动画短片,他的动画片致力于动画视觉表现力的挖掘富有个性和自由精神。
温莎·麦凯在1914年推出了里程碑式的动画片《恐龙葛蒂》(GertietheDinosaur),这部影片将故事角色和真人演出安排成互动式的情节,画稿总计5000余张影片流畅的画面和准确的动作节奏显示出麦凯非凡的动画驾驭能力。1918年麦凯又制作了电影史上第一部以动画手段表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》(The Sinking ofthe Lusiitania),该作长达20分钟,共画了2.5万张素描,是当时突破性的创举。影片将当时新闻无法再现的重大悲剧事件生动地呈现在观众面前,形成了相当震撼的视觉冲击。
商业动画的诞生和发展
现代商业动画的诞生
随着温瑟·麦凯把动画带入电影院,动画顺理成章地成为现代电影工业的一部分。凭借商业电影的先天优势,
美国人首先看到了将娱乐化的动画短片作为电影正片暖场节目的能性,而这其中自然蕴藏着无限商机。20世纪20年代开始《菲力克斯猫》(Felix the cat)《贝蒂小姐》(Betty Boop)、《大力水手》(Ppeye the Sailor)等商业动画片纷纷崭露头角。1928年,
华特·迪士尼(Walt
迪士尼公司)推出了第一部有声动画片-(蒸汽船威利号》(SteamboalWillie),天真活泼的
米老鼠风靡全美,继而走红世界。米老鼠不仅给迪士尼公司带来了巨大的商业利润,同时也成为迪士尼的
品牌符号,从此,世界动画商业化时代的大门就此敞开沃尔特·迪士尼在完善动画体系和制作工艺的同时,把动画艺术和商业盈利联系起来,直到今天,迪士尼公司还在为全世界创造丰富多彩的动画作品,可以说,迪士尼公司是 20 世纪最伟大的商业动画公司。
在美国之外,另一股强劲的商业动画力量在
第二次世界大战后的
日本崛起。20世纪60年代开始日本的商业动画运作体系逐渐成熟,形成一整套合理、完整的动画产业模式一一动画制作公司负责动画片制作、代理商负责销售、影视系统播放、企业购买动画产品形象并开发衍生产品、商家销售产品。就像美国拥有
迪士尼+一样,日本拥有
宫崎骏(宫崎骏)、
大友克洋(大友 克洋)、
押井守(押井 守)、
庵野秀明(庵野 秀明)等国际知名动画大师。目前,
日本东京动漫展览会在全球市场的知名度和占有率不断攀升,并且已经成长为可以和美国动画分庭抗礼的动画产业大国。
除此之外,
欧洲、
亚洲及中国本土的商业动画也纷纷在 20 世纪后半叶蓬勃发展。动画艺术和商业的成功结合使得动画产业成为世界各国文化产业发展中不可或缺的一部分。当然,世界各国仍有许多动画艺术家继续致力于极富个性的艺术动画创作,他们试图挖掘动画深层的艺术性和文化性,用动画形式传达对人生、哲理、现实的思考,并尝试以各种可能的艺术形式去表达激情和创意。他们的动画充满着实验、前卫、震撼、迷人的色彩,不过因为制作经费以及市场规模等方面的局限,艺术动画的传播和影响范围普遍小于面对大众市场的商业动画。
20世纪后半期计算机技术的迅猛发展为动画制作领域带来了和其他行业一样的革新力量,尤其是20世纪80年代以后,随着微型电脑的迅速普及以及各种图形操作软件的相继问世,计算机参与动画制作成为现实。最早利用计算机进行商业娱乐动画开发的公司正是如今大名鼎鼎的皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios),当时它的身份还是工业光魔公司(Industrial Light and Magic)的电脑图像工作室其控股人是乔治·卢卡斯(George Lucas)1984年
约翰·拉塞特(John Lasseter)加入工业光魔,同年第一部完全由计算机制作的动画
短片《蜜蜂惊魂》(Andreand Wally B.)诞生。1986年工业光魔工作室被斯蒂芬·乔布斯(Steve Jobs)以1000万美元收购皮克斯动画工作室自此正式成立。
除了全新的三维动画技术,计算机的广泛应用同时也令传统动画制作工艺大大简化计算机强大的数据处理能力使得以往动画无法想象的"影像拟真化"成为现实。首先,传统手绘动画大部分只能以平面形式呈现,即使是偶动画之类的立体动画,材质和拍摄条件的限制也会大大影响动画的制作效率和呈现效果。然而在电脑动画中,随着模型、材质、灯光、摄影机移动以及各种拟真特效的不断进步,加之渲染效率的不断提高,电脑动画可以做出各类传统动画无法实现的视觉效果,其表现的边界只取决于计算机硬件和软件的发展程度,这自然拓展了动画艺术的表现空间和艺术效果。另外,计算机技术的引入也简化了传统手绘动画描线、上色、摄影、后期处理等环节,这不仅降低了传统动画的制作成本,同时也提高了动画生产效率。总之,从20世纪80 年代开始,
计算机动画已经在技术艺术、传播受众等层面为动画产业带来了无比深刻的转变。
动画原理
动画包罗万象,它综合了文学、绘画、音乐、表演、摄影、计算机等各种艺术创作手段,既有传统造型艺术的基础,又具现代影视艺术的特点,这两者贯穿于动画创作的全过程。
第一,动画作为一种造型艺术,在动画技术上主要体现为角色设计、造型设计、动作设计和场景设计四个方面。角色设计的重点是基本的人体结构、比例、骨骼、肌肉、五官、四肢等造型设计则是为各种不同角色设定不同造型,以此将角色形象与其性格和身份联系起来;动作设计的关键是训练对角色动态的把握:场景设计则是角色设计的补充,它将动画的各种元素缝合起来,从而令作品统一在整体的艺术风格之下。
第二,动画作为一种影视艺术,要求初学者必须掌握影视视听语言和动画规律的基础知识。简单地说,视听语言就是动画所包含的视觉元素和听觉元素,包括构图、
景深、色彩、影调、灯光、景别、运动、角度、机位、剪辑、对白、音响、音乐等元素。动画规律则是动画创作技法层面的原理,是一切动画创作的根本法则。虽然当前的电脑制作技术大大简化了动画的制作难度,不过要创作出高水平的动画作品仍需学习和掌握动画的基本原理和规律。
动画作为一种影像技术,其应用范围并不仅局限于影视动画的制作。时至今日,动画制作技术被广泛应用于
多媒体、移动互联网、教育培训、工业生产等多个领域动画原理及其衍生的各种动画技术深刻影响着我们的生产和生活,它们已成为当前媒体技术的重要基础之一。
动画的视觉原理
动画,包括现代电影得以问世,除了得益于19 世纪自欧洲开启的对影像技术的不断探索,更源于一个基本的原理一一视觉暂留。
视觉暂留是人眼成像的一种生理学属性。人眼看到运动物体时,视网膜上的成像通过视觉神经输入大脑,当物体移去时,物体的成像不会立即消失,而是会延续0.1秒至0.4秒,因此,当两个视觉印象之间的间隔不超过0.1秒至0.4秒,即前一个视觉印象尚未消失,后一个视觉印象立刻填补,并与前者融合,这样就可以对人眼形成持续的信号输入。
关于视觉暂留的科学探索,最早见于 1821 年的《科学、文学和艺术季刊》,其中刊登了一篇“给编辑的信”,信的主题是关于“光学欺骗”,而其作者很可能就是刊物的主编约翰·默里(John Murray)。作者指出,通过栅栏板观看旋转的轮条会出现特殊的
曲率这封信未能解释该现象,只是提醒数学家关注,“这种视觉欺骗应该会让数学读者感兴趣,但一个完美的数学证明可能会比第一眼看上去更不容易。"
四年后,彼得·马克·罗杰在
伦敦皇家自然知识促进学会就这一问题做出解答。他说:“人们也会注意到,无论轮子旋转得多快,每个单独的轮毅条幅看上去都是静止的。这种错觉是由于“只要这种光线在视网膜上产生的印象足够生动,在其停止后的某一段时间内,它仍会存在”。该结论得到了其他科学家的进一步实验和论证,并为幻盘、诡盘光学影戏机乃至动画和电影的发明提供了理论基础。
需要注意的是,视觉暂留与视觉后像是有所区别的。视觉后像(Afterimage)是指人眼注视的光刺激作用于视觉器官时,细胞的兴奋能保留一段短暂的时间,并不会随着刺激的终止而消失,当人眼注视形成的光刺激停止后,所保留下来的感觉印象就是视觉后像。简言之,视觉后像偏向于注视静态光刺激形成的视神经反应,视觉暂留则是动态影像形成的连续性视觉效果。
传统动画的制作原理
1892年10月28日
埃米尔·雷诺在巴黎葛莱凡蜡像馆利用自己发明的光学影戏机放映了动画史上第一部动画电影(可怜的比埃洛》(Pauure Pierrot)。雷诺既是这部动画的创作者,也是放映师,这部 500 幅画面组成的动画作品由雷诺本人控制播放。
短片情节较为简单一-比埃洛向科隆宾娜求爱,却遭到了阿尔甘的嘲笑和打击。现在看来,该片艺术水平不高,叙事方面并不成熟,但它却为探索动画技术原理打下了坚实基础,雷诺尝试解决的画面内容运动、帧速、放映速度三个问题正是动画技术层面的关键要素。
一、画面内容运动
画面内容运动很好理解,即让画面中的对象动起来。根据视觉暂留原理,两个连续的画面可以形成视觉印象的融合,只要有意识地控制每幅画面的运动变化(专业的动画制作师必须是控制画面运动变化的专家),并且完成每秒至少10幅(甚至可以更少)连续画面的制作和放映,视觉暂留形成的画面运动就可以实现。
在传统的二维动画制作中,画面内容运动主要由原画(关键)、动画(中间)、摄影机运动以及后期制作来实现。
原画和动画已经在第二章中讲解过,这里要着重介绍摄像机运动和后期制作对于动画创作的意义。我们知道,在真人电影的拍摄过程中,摄影机运动直接决定了镜头的运动效果,电影中常用的推、拉、摇、移、跟、升、降等技巧在动画中同样可以使用,但与真人电影不同,在传统二维动画拍摄过程中,摄影机需要固定在特制的机架上进行拍摄,为了保证二维画面不产生
透视变形,摄影机要尽可能在水平面上进行二维运动(可以理解为基于x轴轴的运动),因此,但凡涉及透视变化的画面效果,传统二维动画是无法通过摄影机的运动形成理想效果的,它只能通过画面内容本身的运动来完成。
传统动画的后期制作也是实现画面内容运动的手段之一,其主要涉及动画影像中依靠手绘难以实现的光影效果,如光斑、过曝、淡入、淡出等,这类光影变化的动画效果主要由动画摄影师在摄影台上逐顿控制底片的曝光来实现。
二、帧速
传统动画是将一幅幅连续变化的画面通过逐格拍摄、连续放映的方法使动画形象活动起来的,和电影一样,画面的拍摄和放映的速度也是决定动画效果的关键参数。动画与电影同样将每幅单独的画面称为帧,画面每秒的刷新速度即是顿速。
根据
视觉暂留原理,人脑的视觉处理中心会将连续画面至少保留 1/15 秒只要保证1/15 秒内刷新画面就会产生连续运动的感知觉。在电影发明初期,人们使用每秒16 的标准,随着动画和电影技术逐渐成熟,目前绝大多数国家的电影标准为每秒24,少数国家则为每秒25 顿。尽管从理论上讲,速越高动画效果越连贯,动画清晰度越高,不过在胶片时代,一味追求高帧速无疑是一种浪费,这也是20 世纪的电影工业最终将动画和电影的顿速标准确定为每秒24 顿的原因。
三、放映速度
实验室研究证明,人的视觉系统能够察觉每秒48 次闪烁,如果继续提高闪烁频率,则亮与暗的闪烁转换将无法被人眼察觉。动画在标准的放映速度下,即使已经构成了运动画面,但画面连续切换导致的放映亮度变化仍会令人眼察觉到闪烁,亮度越高,闪烁越明显。
为了避免低帧速引起的画面闪烁,早期的电影院发明了双片式叶子板,使每顿画面在银幕上重复出现两次(即每秒48 放映)。后来,电影院配备了更大的银幕,高功率的弧光灯令闪烁愈加明显,为解决这一问题,
波兰发明家发明了无闪烁三片式放映机叶子板,实现了每帧画面在银幕上重复出现三次,彻底解决了频闪问题。三片式叶子板在 20 世纪20年代得以普及,人们在电影院观看的影片即便拍摄顿速是标准的每秒24 ,其实际放映的刷新频率也应为每秒48顿或72,并非标准的24 。
数字动画的制作原理
数字动画的概念
数字动画是指利用计算机技术实现的动画设计及动画作品。和传统手绘、定格类动画不同,数字动画的制作和传播工具高度依赖计算机及各种数字媒体工具,其出现和兴盛得益于20世纪60年代后期计算机图形技术的飞速发展。
1963年1月
麻省理工学院林肯实验室24岁的
伊万·萨瑟兰(Ivan Edward Sutherland)完成了关于人机通信图形系统的博士论文,萨瑟兰引入了
分层存储符号的
数据结构,开发了交互技术,可以使用键盘和光笔实现定位、选项和绘图,还提出了至今仍在沿用的许多图形学基本思想和技术。萨瑟兰的博士论文是计算机图形学的奠基之作,也是现代计算机辅助设计之肇始。
20世纪70年代光栅显示器诞生,光栅图形学算法迅速发展起来,基本图形操作和相应算法纷纷出现,计算机图形学逐渐兴盛。很多国家在70 年代应用计算机图形学开发CAD图形系统,并将其应用于设计、过程控制和管理、教育等方面。80 年代中期之后,大规模
集成电路使计算机硬件性能提高,计算机图形学由此获得了飞速发展。引领动画从传统手绘进入
计算机动画的先驱一一卢卡斯电影公司的电脑动画部以及后来的
皮克斯动画工作室也在此时不断制作全 CG 动画短片,并在1995 年推出了大受欢迎的全球首部 CG 动画长片《
玩具总动员》,在技术与艺术上证明了数字动画的生机与活力。
数字动画的原理
数字动画基本的制作原理与
传统动画一致,只是传统动画实现动画效果主要依靠逐格绘制(或制作)、逐格拍摄数字动画则不需要在两画面之间停格拍摄,仅需设定两个关键帧的起止点和相关的参数,电脑便会自动生成中间帧画面,这无疑大大提高了动画的制作效率。
此外,数字动画利用各种数学算法和
计算机编程可以呈现逼真的三维空间、材质、灯光以及各种物理粒子、液体、烟雾等效果,这种模拟现实的特性使数字动画也被运用于真人电影,引发了真人电影从传统特效转向数字特效的变革。历史上第一个完全由数字动画制作的电影角色是1985年
工业光魔公司为电影《
少年福尔摩斯》(Young Sherlock Holmes)制作的玻璃骑该片放弃了传统特效依靠模型和
定格动画制作超现实角色的思路,用电脑打造出逼真的玻璃骑士,该片因此获得了当年的
奥斯卡最佳视觉效果奖奖提名,令好莱坞的大制片厂和知名的电影导演们看到了
计算机特效的全新可能。此后,好莱坞对电脑特效的开发和运用逐渐增加,并且打造出 20 世纪末多部经典影片,如《
侏罗纪公园2:失落的世界》(Jurassic Park)、《深渊》( The Abyss)、《
泰坦尼克号)(Titanic)等。
动画分类
动画如今已经发展成非常庞大的艺术门类,其产业化步伐和技术的不断进步使得动画产品的类型和风格更加千变万化。在动画这个庞大的体系之内,实在没有唯一的分类标准,但是为了便于大家对整个动画艺术的概貌有基本的了解和掌握,现列出以下几种常见的分类方法,供大家参考学习。
按制作技术分类
传统动画是在电脑动画技术兴起之前,利用人工手绘和电影拍摄等传统手段制作的动画作品。简单地说,传统动画的制作方法就是将一系列连续变化的画面手工描绘(或手工制作]出来,再采用逐格拍摄的方法摄制,最后以每秒24格的速度放映到银幕上。
传统动画涵盖范围很广,包括赛璐珞动画、偶动画、剪纸动画、黏土动画、水墨动画等。和一般手工绘制的赛璐珞动画不同,其他类型的传统动画需要制作精细的偶模型、剪纸片等特殊材料,其中偶动画、黏土动画属实体拍摄,所以其视觉效果十分立体。大部分
传统动画仍是以手工绘制为主,不论采用何种表现手法,皆工艺繁杂、投入人员多、成本高且制作周期长。
今天,传统动画遭遇了新兴电脑动画的挑战,但是其独特的表现魅力、艺术优势并没有消失,仍然有大量动画创作者坚持传统手绘动画的风格和工艺,并且将电脑技术引入手绘创作中,为传统动画开拓出全新的发展空间。虽然传统动画在制作方式上与纯粹的电脑动画存在差别,但
计算机的使用大大提高了传统动画的制作效率,现在各国的动画工作者,不论制作哪种形式的动画,都离不开电脑的支持。因此在区分
传统动画和电脑动画时,我们并不能简单地以电脑技术的引进与否进行判断,而是要以制作工艺的最终比例来划分。事实上,现阶段混合使用传统技术与电脑技术制作动画已十分常见。
电脑动画(CG动画)
随着现代电子技术的突飞猛进,电脑技术已经开始取代许多烦琐的传统绘画制作程序,为动画片的生产带来了前所未有的高效率和新手段。从20 世纪60年代至今,电脑动画已经由最初简单的几何模拟原始阶段发展出复杂的
3D软件工艺-全 CG动画(CG即
计算机 Graphics 的缩写,意为数码图形)以及更高级的虚拟现实动画(VR动画)。1964年在贝尔实验室工作的肯·诺顿(Ken Knowlton]开始利用电脑技术制作动画影片,从此动画逐步进入电脑创作时代。此后,电脑绘图的着色描影和模塑演算法相继问世80年代发展出影像的写实逼真模拟,CG 动画已现维形。全新的三维 CG动画技术提供了更具临场感与实用性的动画制作模式,影视媒体业由此掀起了CG动画的热潮。
比较而言,
传统动画制作者
直接控制笔和纸等媒材,CG动画则利用鼠标、键盘、数位板、
扫描仪、动作捕捉仪等数字设备发展出全新的作画模式,一切操作皆通过交互式的电脑界面完成。新型的电脑作画打破了过去平面控制的种种限定,设计者和动画师可以在设定好的全三维状态下自由控制角色和对象,譬如设定关键画面的技巧可以辅助设计者控制物体、摄影机及光源,电脑甚至可以计算后继画面中的物体位置,使CG动画产生富有动感的镜头影像。
传统动画的核心是以压挤、伸缩、变形、淡入淡出和夸张的手法表现动画效果,CG 动画则是以坐标几何、
向量、曲线及
软件工程设计等技术为中心。后者的工作并不简单,电脑图形设计师必须了解动画技巧的要点,动画制作者则需要进一步学习电脑的
人机交互,使用
鼠标、数位板以及图形软件的各种选单去输入资料,通过电脑运算获得最终希望得到的动画效果。
电脑动画按照制作软件的不同又可分为三维 CG动画(主要应用于影院动画)二维CG动画(主要应用于网络动画
新媒体动画等)、虚拟现实动画(主要应用于游戏、科研、培训等)以及其他展示动画(主要应用于影院、电视、OVA、广告展示动画)等。
按播出媒介分类
影院动画片
影院动画片是以动画手段制作的电影作品。影院动画片的故事最初有不少改编自童话、神话、小说等文学作品,随着漫画的发展和繁荣,开始较多地取自漫画原著。影院动画一般按照电影文学的语法规则组织故事,其叙事结构规范、严谨,故事的起承转合环环相扣,主旨内涵也常具有一定的思想高度。影院动画的播映场所要求影片具有美轮美负的视觉冲击力,因此在画面
影像质量、动作设计、声音处理等方面标准设定较高。影院动画生产周期长,即使是常规投入的作品动画,平均制作周期也要2年至3 年人力与资金投入多制片风险较大。美国的迪士尼是世界影院动画最早也最为成功的代表,其作品主要有《
白雪公主和七个小矮人》(Snon White and the Seren 《狮子王》《玩具总动员》《疯狂动物城》等,迪士尼的影院动画以气势磅磷想象丰富画面唯美著称。
电视动画片
电视动画片最早是影片放映前或中场休息时放映的动画短片经重新组接在电视台播放的动画作品。
20世纪50年代,全球最大的商业动画体系美国的影院动画受到了电视的巨大冲击,电视的普及令电影观众骤减,高成本的影院动画制作费用让很多制片厂难以为继,恰好这时电视台需要播出大量娱乐节目以吸引观众,制片厂便将过去存放在片库的大量动画短片卖给电视台换取部分收入,电视合和制片商从中看到商机,开始按照这种模式运作电视动画产业。电视动画的工艺无须像影院动画那样精致,各类指标要求都相对宽松,那些在电影屏幕上显得粗糙或制作方面有缺陷的动画作品在电视荧幕前尚可接受,这便形成了电视动画创作上的优势一一多、快、好、省的工艺流程。
从剧情安排上讲,电视动画片通常是由多个小故事组成的大系列,情节前后连贯,有时又相互独立。从叙事结构上讲,电视动画片的叙事相对简单,有时是分集叙述一个漫长的人物成长故事,如《
火影忍者》有时则是固定的主人公在演绎相对独立的故事,如《哆啦A 梦》。从
形式特征上讲,集与集之间拥有相同的主要人物.演绎不同的故事。
电视动画的发祥地和影响力最大的国家是
日本,国内观众较为熟悉的动画角色不少都出自日本电视动画,如《
美少女战士Crystal》《灌篮高手))、《蜡笔小新》《新世纪福音战士》等。
OVA
OVA(Original VideoAnimation)是1983年日本推出的一种独立于电视和电影播放的动画片类型,它在日本商业动画中占有非常重要的位置。简单来说,OVA 是专门为家庭播放或满足爱好者需求而推出的动画录影带,其中OVA的“V"可以泛指LDVCDDVD等所有影音媒体。
就内容而言,OVA一般会对相应的原作情节进行补充和扩展,单独制作的原创OVA也有很多。在制作投入上,OVA 通常比电影和电视动画节省,不过由于集数较少(一般不会超过6集),其音画质量可能略高于电视动画,仅次于电影动画。
网络动画
网络动画全称OriginalNe Anime(ONA),直译为原创网络动画指的是通过互联网作为最初或主要发行渠道的动画作品。随着20世纪末至21 世纪初互联网多媒体技术的不断发展,ONA作为一种娱乐需求开始崭露头角。相比
传统动画,网络动画通常具有成本低廉、收看免费、个人色彩浓重、实验性强等特点。
早期的原创网络动画受到平均网速和各种硬件设备的限制,多以线条简单,色彩简洁的Flash动画为主。随着网络硬件设备的提高以及2005年后
视频网站的大量出现,类似传统动画风格的高质量动画作品开始涌现。2010 年以后ONA的流行程度越来越受到社会和主流媒体的关注,一些传统动画公司也开始通过与大型视频网站合作,专门制作用于网络发布的动画。比如由
吉浦康裕(吉浦康裕)导演2008 年播放的《夏娃的时间》(O)时周)就是最早通过网络发布再推出OVA和剧场版动画的成功作品。对于青年观众而言,网络已成为动画欣赏的主要媒介,观看方式的改变将进一步影响未来的动画制作思路以及整个动画产业的发展势态。
按故事类型分类
动画的故事类型多种多样,从跨越时空的科幻传奇到表现青少年之间恋情的言情动画,从紧张刺激的动作冒险到普通人生活的朴素写照,可以说,大到
宇宙国家小到阿猫阿狗,凡是真人影视能够触及的故事类型,在动画作品中都可以找到。不同的是,动画的表现手法更加灵活夸张,创作人员拥有更加自由的发挥空间.因此动画的表现类型也更为复杂。需要指出的是,对于故事类型的分类只是一种简化分析事实上许多作品兼具两种或两种以上类型动画的特点,如2002 年推出的
日本动画片《人形电脑天使心》除了是一部带有明显科幻色彩的作品,男女主角之间的恋情也贯穿全片始终。由于
日本东京动漫展览会在产量上占有全球性的压倒优势,因此下列分类的实例更多选取了日本动画作品。
科幻类
科幻类动画作品在日本和欧美都非常流行。日本科幻动画中,早期的《
小战士》(铁腕了卜)、近十几年来风靡世界的《新世纪福音战士》《机动战士高达(横勤载士力)等作品都代表了日本科幻动画
高超的制作水准。这类作品一般以未来世界或者
外层空间为主要故事背景,机器人、外星人、地球人生化人之间因为生存空间、生命理念的矛盾而大动干戈,在冲突较量中,无奈与反思时隐时现。
此类背景宏大的动画作品在20 世纪70 年代兴起,这也促成了所谓“世界系”“末世系"科幻动画的发展壮大。改编自松本零士(松本 零士)漫画的《
宇宙战舰大和号》(宇宙载十了卜)(银河铁道 999》(河铁道999)等动画作品因为引进美国而形成了海外观众对
日本科幻动画的全新认识。随着科幻类动画作品的发展成熟,动画的创作主题不仅关涉大型机器人、外星人或者未来宇宙科技,还与人类命运、社会哲学、宗教人文等相互关联,原本主要面向少儿市场的动画产业也凭借科幻主题逐渐拓展了自身的受众范围。
动作、幻想类
和好菜坞电影一样,动作、幻想类动画近年来成为商业动画中最常见也是最易吸引关注的类型。那些拥有超能力,或者满身武功、来历不凡,或者至少可爱至极、特点突出的主人公们是这类动画片的关键组成要素。这类作品通常剧情设计相对复杂,所面对的消费者普遍在10岁至30岁之间因此目标市场范围较大,容易引起追捧热潮,能够为制作者、媒体和行生产品生产公司带来可观的利润。近段时间以来,最具代表性的
日本动作、幻想类动画当属《
火影忍者》和《
海贼王》(7一],这两部作品在20世纪90年代末开始漫画连载,随后的动画化和电视播出也在进行。动作幻想类动画和东方的武术、侠义、神道、武士等精神气质颇有关联,日本也是这类动画当之无愧的生产大国。
体育竞技类
体育竞技类动画伴随体育类漫画的流行而在日本率先兴起,观众广为熟知的作品有《
棒球英豪》《
足球小将》《
灌篮高手》等。这类动画往往以某项体育竞技为焦点,引发出人物之间的关联,推动剧情发展,友情、爱情、荣誉、成长等主题围绕着体育竞赛逐渐铺开。体育和商业的关联使这类动画成为商业动画常见的题材之一,随着中国动画产业近年来的飞跃发展,诸如《
象棋王》《
战龙四驱》《
魔幻车神》等作品不断涌现出来,不过与日本的经典体育动画相比,国产动画更像是大型玩具企业的动画系列广告,其故事性与艺术性仍有巨大的提升空间。
恋爱类
爱情主题在任何剧种、任何影视类节目中都极具吸引力,但要论及恋爱类动画,我们仍然要把目光投向日本。
日本东京动漫展览会无所不包,其风格分化、市场细分等都已相当完善,足以与强大的美国动画电影工业媲美。美国动画中的恋爱主题十分常见,从早期的《白雪公主和七个小矮人》到《怪物史莱克》,我们都可以感受到爱情的美好。然而美国人不会像东方人那样把男女主角之间的暧昧青涩或者曲折坎坷当作主要内容进行拍摄,所以将上述两部动画归入恋爱类动画似乎不能令人信服。日本动画则完全不同,从十多年前的《
听到涛声》到近段时间比较受欢迎的《
交响情人梦》《白色相簿》《
月色真美》(月加礼;)等作品中,我们可以看到一脉相承的东方式恋爱主线。
在日本,恋爱类动画已成为一种固定的动画类型,它们多以年轻女性群体为目标受众,市场份额也相当可观。近年来受欢迎的恋爱类作品有《
我的女神》《英国恋物语艾玛》《
蜂蜜与四叶草》《
秒速五厘米》《你的名字》等。
现实剧情类
现实剧情类动画并不显著呈现出上述四种类型动画的特点,而是把目光聚焦于社会中的某一类人、某一特定阶层、职业或者某一历史时空,比如《
怪医黑杰克(WEB版)》塑造了技艺精湛的外科医生形象,他不仅妙手回春,更以参与者的身份经历了一场又一场惊心动魄的迷局。现实剧情类动画的另一主要兴奋点是校园,也就是所谓的校园类动画。校园类动画大多包含了恋爱、搞笑、幻想等元素,因此对它的归类并不严格,有的作品是以校园为背景展开的幻想题材,如2005年比较轰动的《舞-HiME》(舞-HiME),有的作品则把重心放在恋爱故事上,如《
校园迷糊大王》。有些以某一历史时期为背景来讲述故事的动画,虽然其中不乏幻想情节的设定,但总体格调却严肃、写实,如《
凡尔赛玫瑰》《
浪客剑心》《
次元舰队》等。
其他类
除了以上五种典型的动画类型,还有一些其他动画作品,比如《
猫和老鼠》(Tom and Jer-ny)《蜡笔小新》《
倒霉熊》(Backkom)等可以算作幽默搞笑类动画。另外恐怖类动画也具有很高的人气,比如《
寄生兽 生命的准则》、《巷说百物语》等。值得一提的还有儿童教育类动画,这类作品将动画形式运用到少儿教育当中,或介绍科学知识,或单纯讲述腌想故事,其制作成本相对较低,因而无法与成熟的商业动画匹敌。除商业动画外,风格、形式各异的实验动画同样归属于其他类型之中。
按叙事风格分类
文学小说式
这里我们所说的文学小说式动画是指那些充满文学小说气息善于描写平淡但精致的对话、善于以
细节刻画人物性格和内心、善于通过画面和音响渲染氛围的作品。这和当前主流的戏剧式动画有所不同。
小说式动画最大的特点是在平淡的故事元素背后蕴含深厚丰富的文本信息。《
岁月的童话》(书当UT1F)、《听见涛声)和《侧耳倾听》(耳寸主世lt)是令人印象最为深刻的小说式动画。影片围绕主人公的生活线索生发出友情、亲情、爱情、烦恼、愉快、回忆、幻想等内容,运用细节要素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态在片中,我们体会到细腻的文学韵味,感受到动画特有的视觉审美意境,同时了解到丰富的人性情感和文化知识。比如在动画片《岁月的童话》里,主人公
妙子在前往乡下休假途中回想起了童年的点点滴滴,其中一个情节是全家人品尝当时罕见的水果菠萝,虽然大家对菠萝充满期待,但是因为对菠萝的味道失望,父亲和两个姐姐都放弃了,只有妙子吃完了自己那份,还忍受着菠萝特有的刺激把家人不要的统统吃掉。如此简单的场景和普通的日常对话便勾勒出了父亲的威严、母亲的细腻、奶奶的慈祥、姐姐们的满不在乎以及妙子的稚嫩与促强。而对于非小说式动画叙事来说,人物复杂的内心活动和生活细节的刻画将会弱化,取而代之的是明朗的故事情节和激烈的戏剧冲突。对比之下,小说式的叙事模式需要观众在观看过程中投入更多的时间和感情来思考和回味。
戏剧式
戏剧式叙事一直是主流的动画叙事模式,它与传统舞台戏剧模式以及现代商业电影、电视剧相类似,是典型的商业动画叙事模式。戏剧式叙事强调故事的
戏剧性、冲突性、逻辑性以及视听效果的特殊性。这类动画的标志性手法是设计出正反双方角色,主人公为了完成某项任务或心愿,克服重重困难和阻挠,最后赢得成功。
近年来,动画叙事模式有所更新和拓展,比如淡化正反两方的对立,或者完全不预设双方价值观的孰是孰非,或者通过创新的表现手法和情节设计丰富故事的主干等。像《
幽灵公主》[弓の十姬)中没有任何一方被刻意塑造成圣人或恶人,每个人都是作为人类的一员为了各自的目标而产生联系。在故事的结尾,我们也没看到完美的结局一一对神灵的伤害已成定局、对自然界的破坏无法复原、主人公们最终分道扬。尽管如此,戏剧式动画在戏剧冲突设置、角色性格刻画以及起承转合等方面仍保持着固有的鲜明特点。
纪实式
这类作品一般含有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,动画美术设计和编排形式上更为写实,时空演变也符合自然规律。比如《萤火虫之幕》(火垂の墓)描绘了兄妹二人因为战争的牵连而惨遭不幸的悲剧命运,种树的牧羊人》(LHommeQui Plantait DesArbres)叙述了一个普通牧羊人的故事,他一生在沙漠中默默种树,最后将
荒漠变为
绿洲。纪实性动画片往往带有时代的烙印,常揭示社会问题,侧重社会道德、社会责任、政治时事、文化冲突等相对较尖锐而深刻的主题。纪实性动画相对于普通纪录片的优势在于,前者艺术感染力直接而强烈,在引发人们思考的同时,能够令人们享受到动画特有的魅力。不过,由于动画片的制作成本较高以及艺术夸张的本质特征,利用动画形式表现纪实内容的作品并不多见。
单元小品式
这类动画片既没有文学小说式动画的细腻唯美,也没有戏剧式动画的复杂庞大,一般也不具备纪实式动画的艺术刻画。单元小品式动画作品的特点在于篇幅短小,通常 10 分钟至20分钟左右,故事情节相对简单,涉及人物较少,仅以简单的元素设计来展现故事情节。它要么单独成剧,要么以多个单元形成系列剧,轻松幽默、思考感悟、教育引导是小品式动画最主要的功能特点。中国80 年代以前的短篇动画大部分属于单元小品式动画,如《小蜂料找妈妈》《
三个和尚》等,国外的商业小品式动画中比较突出的有《
猫和老鼠》《哆啦A梦蜡笔小新》《
飞出个未来》(Futurama)等。
实验风格
当动画片制作进入大规模生产阶段时,动画的主流已经脱离实验性质而形成了一种新型文化产业模式。不过,那些保持着个人风格、形式、技巧和制作方式的动画艺术家却仍致
力于实验动画创作。实验动画作者通常需要自己筹集制作资金,许多繁杂的制作工作也需亲力亲为,编导设计、绘制、配音等环节一般由创作者独立完成,不会像产业动画那样动用人力物力以及遵循严格的分工程序,实验动画作品因此少有模式化倾向。实验动画的突出特征在于带有鲜明的个性色彩,内容比较个人化、随意化、新颖化、风格化,更具哲理性。基于这些原因,人们又称这类动画家为独立动画制作者。实验动画片的时长大多不超过 25 分钟描绘的是经过动画手法处理后的个人思想和感受。
“实验”包括两层含义一-形式上的实验和内涵方面的探索。形式上的实验指的是其动画设计理念和实现过程往往具有探索创新成分,这种创新并不受市场因素的影响,只是为了展示创作者自身的艺术创造力,表达其真实意图。内涵方面的探索则是指实验动画的内容取向非常自由,创作者可以随心所欲地抒发、阐释,而不必在意作品是否通俗或是否符合大众消费口味。
动画制作
基本术语
出品人
出资制作动画作品的公司,可泛指这类公司的领导。多数情况下,他们掌握着制作资金投入的
决定权,但不一定参与实际操作。
制片人
负责动画作品的筹备投产、分配进度、广告宣传等涉及制作事务的责任人。在电视动画制作中,他们掌握一定的决定权,甚至有权根据需要改动剧本情节。制片人大多对动画制作程序十分熟悉,了解观众心理和市场信息,熟悉经营管理的诸多环节。
企划
负责确定一部动画作品的性质(改编/原创)、公开方式(电视/0VA/剧场)、放映长度(电视动画一般是20分钟~30分钟剧场动画一般90分钟~120分钟OVA则以卷计)故事的基本设定(剧情大纲、出场人物介绍、时代背景等)。通常在正式进行动画制作之前,需要先拟定一份企划草案,该草案必须是一个完整的故事。接下来与动画制作公司、赞助商等相关人员召开企划会议,各部门针对自己的要求提出建议,确定制作经费和部分制作人员分工最终完成正式企划书(或称策划书)。
脚本
就是剧本,与电视、电影剧本属同一概念。脚本中包括故事背景、场景情况、人物对话表情、旁白、其他注释等。脚本是展开动画制作的最基础文本,一切人物设计、场景设计、器械设定等都要根据脚本来完成。事实上脚本是决定一部动画最终成败的根本因素。
导演
动画制作工作的组织者和领导者,将原作及脚本以影像形式表现出来的总负责人。决定着整部作品的风格和基调,具体到主题意念的把握、角色塑造、场面调度以及时空结构、声画造型和艺术样式的确定,其对原作及脚本的理解直接影响着故事的步调和气氛。导演可根据总体构思,对剧本、作画、声优、音效、
配乐等部门提出要求,组织主要制作人员研究相关资料,确定总的制作计划,领导具体操作和各项后期工作,直到作品制作完成为止。一部动画作品的质量在很大程度上取决于导演的素质与修养,一部动画作品的风格也往往体现了导演的艺术风格。
人物设定
负责设定登场人物的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,标示出角色的外貌特征、个性特点等。通常需绘制同一人物头部及全身正、背、侧多个不同角度的三面效果图,有时还会包括线条封闭和人物发型,身着不同款式服装的造型,与其他角色的身高对比以及佩戴的小饰物等细节。如果动画的原作来自漫画,则需将漫画家笔下的人物重新绘制以符合动画要求,当然,也有部分动画作品请原作者担任人物设定。
分镜表(故事板)
分镜表又称故事板。它将脚本以动画的方式分解成一系列可设置的镜头并粗略画在纸上是将文字转换成可视画面的第一步,其中包括人物的移动、镜头的移动、视角的转换等,并配以相关的文字阐释。其目的是把动画中的连续动作分解成一个个以CUT为单位的画面,旁边标注本画面的运镜方式、人物对白、效果音、特殊效果等。每个镜头所需时间、作画张数等也会写在分镜表的最右边。分镜表是动画制作中非常关键的一步,它以人的视觉特点为依据划分镜头,将脚本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化把整个作品的大体轮廓勾勒出来,是导演的施工蓝图,也是动画制作各部门理解导演具体要求、统一创作意图的依据。
设计稿
设计稿即画面构成。担任该职者,负责绘制用来表达镜头影像基本构成的设计图,即将分镜表进行加工,画成接近原画的草稿,并由导演标注上完整的指示以告知原画如何工作,是原画和背景设定的基础。
原画
负责根据分镜表或设定稿将设计好的镜头影像描绘成精细的线条稿,是动画制作具体操作过程中最重要的部分,因此又被称为“关键动画"。它的步骤为:由分镜表上的指示与时间长度,把画面中活动主体的动作起点画面与终点画面以线条稿的形式画在纸上,前后动作关系线索、阴影与分色的层次线也在此时以彩色铅笔绘制。原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和审美功能。因此,这项工作对画技的要求很高,所以多由一些高手担任,有些动画导演和人物设定也会自己画原画。
动画
这里是指动画生产过程中把原画加工为动画的程序,其含义有三(1)绘画形象通过连续动作可产生的活动效果的所有画稿(包括原画)的总称。(2)按照动画设计者原画稿所规定的动作范围、张数及特殊要求,逐一画出动作的中间过程。故又称作"中间画"。经过逐格拍摄,形成活动画面。例如,从一个人举手到放下手的动作,原画只需画出手举起和放下时的两个状态,而动画需把这个动作细细分割,将动作轨迹的每一步全部画出,最后把这些线条稿印到赛璐珞片上,便可进行上色作业。所以动画的功能是将原画设计的关键动作之间的空缺连接起来,是保证人物动作准确性不可或缺的重要环节。(3)动画片中动画的绘制者。
赛璐珞片
又称“明片”“化学版”。在计算机技术普及之前,透明的赛璐珞片是绘制多层动画所需的重要基础材料。其主要技术要求如下:D透明度强,无任何色素掺杂:2光滑平整:3材质坚韧:@厚度一般在0.125毫米左右,过厚易产生灰雾,过薄则在上色面积较大时会产生不平整现象。制作动画成品所用的赛璐珞片一般使用三醋酸纤维素醋片基或聚(涤纶)片基为原料,再根据绘制画面所要求的规格大小裁切而成。
此外,制作赛璐珞片也是一个比较烦琐的过程。首先,由负责动画片项目的主笔在专用纸张上画出主要的造型的线,然后再复印到透明塑料片上。当线稿复印完成后,动画工作室的工作人员会把塑料片翻过来,在背后涂抹颜色。这道工序用时较长,且作色工艺为分层涂抹。为了保持画面稳定,调配的颜色需要严格保持一致,部分情况下线稿旁边会标注上颜色的标号。
在赛璐珞片的右上角一般会有一个编号,比如AB2C34等,这就是赛璐珞片的编号编号的逻辑为第一位是英文字母 ABCD,代表其为多层的赛璐珞片中的第几层,编号的第二位是数字,代表是这个动作系列的第几张。
制作技术
传统赛璐珞动画
1914年,伊尔·赫德将运动的物体和静止的背景分别绘制在不同的透明胶片上,然后在专用的摄制台上叠加在一起拍摄,这样,同一张背景就可以重复使用,每一顿画面只要注重画运动的角色即可。使用这种分层技术制作出来的动画叫作赛璐珞动画(Cel Animation).也就是我们今天所说的
传统动画。分层技术不仅可以减少绘制的顿数,还可以实现透明、
景深等不同的效果,有利于提升动画的视觉品质。
赛璐珞动画技术缩减了制作影院动画长片的人力和财力投入,在接下来的 20 年中,大型
制片公司纷纷投资动画产业,这又促使动画技术得到了快速提升。20 世纪50年代,赛璐珞动画技术已经趋于成熟,形成了一套完整的制作流程。以人物为例,目前的基本做法是,身体绘制在一层,阴影绘制在一层,对话场景中,面部表情单独绘制在一层,透明、阴影等效果也要以分层实现,那些无法在绘制时完成的特殊效果则需要在其后的多层合成环节添加专门的特效图层,利用特殊手段实现特定效果。
在拍摄方面,早期的赛璐珞动画是将透明胶片按照分层设计,固定在专用的摄制台上进行拍摄,现在的平面动画出于效率和成本的考虑,已经很少使用摄制台拍摄,而是直接在电脑上通过软件合成。
定格动画(Stop-motion Animation)主要运用黏土木偶或其他材料与对象,通过逐格拍摄、连续放映形成动画效果。这种动画形式与手绘动画一样历史悠久,它的基本制作方法是将可以活动的偶角色等置于摄像机前分格拍摄,通过合成和剪辑完成角色的各种表演。偶角色的制作方法有许多种,一般是用便于活动的金属线连接骨架,然后在骨架外包上柔软的材料,我们熟知的国产动画《
阿凡提的故事》就是采用这种技术制作的。
黏土可塑性强,不会马上变干、变硬,创作者利用这些特点在摄影机前搭建的场景中耐心、细致地进行逐格拍摄,其工作量相当可观。近年来也有创作者利用电脑软件模拟偶动画效果,并形成了独特的作品风格。
除黏土动画外,中国的折纸动画也属于定格动画,我们将在后文对这一动画品类进行介绍。最为特别的是以真人演员作为拍摄对象创作的动画作品,与一般电影表演不同,真人定格拍摄需要演员有意识控制自己的动作以机械式的动作来完成摄制。1952 年,诺量·麦克拉伦(Norman Melaren)在《邻居》(Neighbours)中以真人为对象完成了前卫的动画影像制作,首开真人逐格拍摄先河,这部作品后来为他赢得了国际大奖。
数字二维动画
随着电脑绘图技术的发展,传统手绘二维动画技术从20世纪90年代开始逐渐向数字动画制作方式转变。数字二维动画主要依靠电脑软硬件以及相关数字设备进行图像的制作和输出,得益于无纸化操作带来的便捷,数字技术逐渐替代了
传统动画在赛璐珞片上描线、上色的操作,同时省去了摄影机拍摄、胶卷洗印等环节的开支,数字二维动画的实时预演等优势也使手绘动画的制作流程变得更加高效。
二维动画上色是传统动画制作中较为费时、费力的环节,在没有数字技术之前,动画师需要对画稿逐张上色,现在,数字二维上色软件将这一烦琐的过程进行了简化,比较优秀的数字二维动画制作软件有英国Cambridge Animation公司开发的ANIMO日本Celsys株式会社开发的RETAS PRO法国 Pegs'n 公司的 PegsNewtek 公司的Aura 视频绘制系统以及美国Adobe 公司开发的全系列软件等。这些软件各有优势,以RETAS PRO为例RETAS PRO系列是1993 年发布的一套完整的数字动画制作工具,它取代了传统手工制作,仅在一合电脑上就能完成作画、上色、合成等一整套动画制作流程。RETAS PRO系列针对每个环节的特征设计了不同的工具,它的主要模块包括 TraceMan、PaintMan、CoreRETAS,相当于将有纸动画一比一完整地移入电脑进行操作。
数字三维动画
数字三维动画(或称三维 CG 动画)是
计算机3D软件技术介入动画领域后创造的一种全新动画形式,它通过模拟立体空间中的形象和场景,弥补了二维动画缺乏立体感的不足。20 世纪 90 年代中期三维 CG动画在电影创作中取得的成功令各国开始大规模发展本国的数字三维动画,除了影视动画,三维 CG 动画还被广泛用于真人电影后期制作、广告、游戏、建筑漫游、虚拟现实等领域。
三维CG动画的主要制作步张包括
建模、材质、贴图、绑定、动画、灯光、渲染等,与二维动画主要依靠手绘相比,三维 CG动画更像是通过电脑实现的偶动画,一旦动画模型、材质、贴图等基础要素建成就可以重复使用,从而大大减少了绘制角色和场景的工作量。不过,三维CG动画高度依赖计算机实现所有的图像效果,因此其染输出比二维动画需要耗费更多的计算机硬件资源和时间。为了提高其视觉效果和输出效率,
皮克斯动画工作室研发了 RenderMan,梦工场则选择了 MentalRay,这些渲染软件保证了高质量三维 CG 图形的稳定输出,为三维CG动画的大规模生产奠定了技术基础。
直接型动画
除了常见的传统手绘动画和数字动画,还有一些运用多种材料和工艺进行即兴创作的直接型动画,如油画动画、沙动画、针幕动画等。油画动画是运用油画艺术手段绘制完成的动画作品。这是一项了不起的创新,因为将连续不断的油画效果拍摄成影片是浩大而困难的工作。艺术家们利用油画材料不会短时间变干的特点,把油彩绘制在玻璃上,每完成一顿就用摄像机拍摄一格,最后再连续放映出来不少艺术家喜欢采用这种方法创作动画短片,虽然这类作品风格独特,但其制作周期较长对于创作者的艺术水平也提出了更高的要求。
沙动画是以沙子为原料制作的动画作品。这类动画比较容易掌握,它的基本方法是把沙子平铺在灯箱上面遮住光线,徒手或利用工具绘制图形,这样光线就会通过空隙投射出来。早期的沙动画只设置一个图层,近年来有创作者利用电脑技术设置多个图层,方便了作品的制作拍摄。沙动画与油画动画一样,其美中不足之处在于无法将上一场景保存下来,旦拍摄出现错误就需要另起炉灶、从头再来。
20世纪30年代出现的实验作品还有针幕动画。世界上第一部针幕动画是1933年亚历山大·亚历克谢耶夫(Alexandre Alexele)和妻子克莱尔·帕克(Claire Parker)拍摄的(荒山之夜》(Unenuitsur le Mont Chaue)。艺术家亚历山大·亚历克谢耶夫很想拍摄一部能够表现蚀刻纹理的电影,为了达成心愿,他与妻子合作发明了由 100 万根去头的细针组成的特殊针幕,细针在银幕上形成阴影、制造出微微发光的灰点,为动画影像赋予了冷峻、阴郁的视觉特征。两人利用针幕技术先后拍摄了《路人》(En passant)《鼻子》(The Nose)、《展览会之画》(TableauxdExposition)等7部作品。
虚拟现实动画
虚拟现实(Virtual Reality,以下简称 VR)技术是一个融合多个学科的交叉型融合性前沿学科和研究领域。VR 技术本身包含了仿真技术、计算机图形学、
人机交互、多媒体技术传感技术、网络技术等多项内容。
虚拟现实中的“虚拟"主要指计算机生成手段,现实"则泛指在物理意义或功能意义层面存在于世界上的任何事物或环境,它可以是真实世界中可实现的,也可以是难以实现或根本无法实现的。换言之,虚拟现实是利用计算机生成的一种特殊环境,人们可以通过使用各种特殊装置将自身投射到这个环境当中,对环境进行操作和控制以实现特殊的目的,从而成为环境的主宰。
虚拟现实动画依托 VR 技术,以动画的形式展现虚拟空间和其中的各类事物,它的主要特点是利用电脑模拟产生一个虚拟的三维空间,同时为观看者提供除视觉、听觉之外的触觉、运动感、方向感等感官体验,让观看者如同亲临其境一般,可以随心所欲地观察虚拟空间内的事物。
VR 动画与其他动画的最大区别在于让观众产生了自主运动并与动画内容产生互动,观众在观看动画时需要进行姿势或位置移动,电脑内置的定位仪和陀螺仪就会进行实时运算将运动带来的各种
透视变化精确地在三维空间中进行实时洁染,染完毕后传回 VR 设备令观众产生临场感。VR 动画与传统动画的另一区别在于,传统视听语言中分镜头、蒙太奇等核心概念的作用在虚拟场景中被削弱,只要观众愿意,他可以在同一个场景中长时间停留,然后再决定是否需要切换到下一个场景。某种程度上讲,虚拟现实动画与电子游戏的概念更为接近,或者说,它更像是介乎传统动画和电子游戏之间的一种全新的多媒体形式。
除了内容产业,虚拟现实动画还可以运用在
城市规划、科学研究、教育培训乃至工业、军航天等多个领域。虽然
虚拟现实技术在 2015 年至2016 年被热炒,但它与动画的融合仍然面临很多变数。一个特别的例子是 Facebook 旗下的Oculus VR 电影工作室。该工作室曾凭借VR动画短片《亲爱的当归》(Dear Angelica)和《亨利》(Henry)屡获大奖,但2017 年工作宣宣布关闭并鼓励其员工在0culus 内部申请其他工作,正在进行的项目也将全部取消。由此可见,虚拟现实动画仍处于初级发展阶段,未来该领域或可出现更多令人惊喜的变革。
制作流程
前期制作阶段
1、研究文学剧本
剧本通常是由制片人委托专人组稿或推荐,经有关专家研究和策划,由制片人做出采用决定。导演接受剧本后,需组织主创人员进行反复讨论和研究,归纳意见、统一认识。
2、撰写导演闸述
导演对剧本的主题思想、人物性格和剧情结构进行全面的理解和构思之后,要写出艺术处理方面的导演阐述,说明导演的创作意图。动画制作的主创人员会根据导演阐述进行前期创作构思。当然,导澳阐述需经制片人审阅通过。
3、文字和画面分镜头脚本
分镜头脚本需要导演根据文学剧本提供的艺术形象和情节结构,运用电影手法将其表现出来。具体地说,就是对剧本进行二度创作,按照电影逻辑把剧本分切成连接的镜头,每个镜头要依次编号,写出画面内容和处理手法。画面分镜头的任务是把文学分镜头加以形象化,画出每个镜头的具体内容,因此绘画形式是动画片展示艺术效果、感染观众的主要途径。
画面分镜头是动画设计、绘景、摄影、作曲的工作蓝本,必须确定每个镜头的构图、人物位置、长度、规格及摄影处理,构思越细致,其后续工作越明确,越容易顺利完成动画作品。
4、人物造型设计
动画片的造型艺术风格是在导演的领导下,由角色美术设计师创造出来的。对于许多高投入的动画作品来说,主要角色的造型设计无法一蹴而就,而是经过多个设计版本的比对,不断更新、去粗取精,最终才能得到令人满意的人物设定。
当最终的人物造型定稿之后,每个角色还需要画出各种角度、姿态和不同表情的设计图。此外,全部角色的比例图和彩色制定方案也要设计师确定下来。
5、场景美术设计
除人物外,场景美术也是动画前期设定的重要内容,道理很简单,故事通过人物的各种活动来展开,而人物活动需要置于每一个具体的场景之中。对于动画作品来讲,场景美术还承担着赋予整个故事以可被感知的
世界观的任务,无论这个世界是真实的、虚幻的、现代的还是古代的。总之,场景美术需要根据故事的剧本设定,将角色置于一个合理且充满细节的世界当中。
6、期录音
有的影片为了获得强烈的动作节奏感和严格的声画对位效果,需要提前录制音乐和对白。故事人物的对白一旦确认录好,导演和动画设计师就可以从录音素材中计算出速度格数,从而大大提高中期制作的针对性和工作效率。
前期音乐也可以帮助导演和动画设计师确定每个镜头的节奏以及角色在音乐中如何进行表演,因此,作曲师需要在前期筹备期间与导演和动画设计师共同研究,根据剧情和人物性格考虑动作节奏,由此写出乐谱,请乐队演奏录音。
7、动作风格试验
一般情况下,动画片不是一个人专画一个角色,而是一个角色会由数位动画师共同完成。所以对于角色的性格特征、动作风格、动作节奏等,除了在思想上有统一的认识,还必须通过动作风格试验,用提前制作出来的样片把角色的表演风格呈现在制作团队面前。在影片正式投入制作之前,导演和艺术总监需要带领动画核心团队完成主要角色的动作试验,然后根据试验效果逐步确认角色的表演风格。这个过程与人物造型设计一样,往往需要经历数次修改和确认才能最终达到导演希望获得的效果。
8、摄影试验
对于传统的赛璐珞动画而言,试验底片性能和拍摄条件、试验人景合成和画面拍摄后的色彩效果也是前期准备工作之一。试验得出的标准要和洗印部门共同确认,动画进入正式的后期摄影合成工序后,摄影和后期团队会严格按照这个标准进行影片制作。
中期制作阶段
1、动画设计
传统的手绘动画一般将动画设计分为原画和动画两个部分。原画负责关键顿画面的绘制,动画负责补足关键顿之间的过渡动画。原画设计师和动画设计师是动画片的幕后演员,他们赋予动画人物以生命,一个优秀的原画和动画团队对动画表演的质量起着决定性作用。
不过由于 CG 技术在动画制作中的广泛使用,计算机软件可以智能地补全关键之间的画面,原画和动画的岗位分工已变得不那么重要。在 CG 动画时代,一个合格的动画师必须具备原画师的职业能力才能在计算机上完成优秀的角色动画。
2、上色
上色人员主要负责动画片中人物的上色工作。早期的赛璐珞动画需要每幅画面手工上色,现在上色环节的大量重复工作可以由电脑完成,上色师的工作效率得到了大幅提升。
后期制作阶段
1、后期合成
后期合成主要是将每个镜头内部的人物、背景、灯光、特效等元素进行合成,将动画镜头由一个个零部件拼装成完整的动画画面。传统的合成工作主要通过多层赛璐珞片以及摄影台专有的后期工序来完成,目前的后期合成工作则可以完全在电脑中通过合成软件进行控制、预览和输出。
2、配音
配音是动画片中非常重要的部分。世界各国优秀的动画片配音一般由知名演员、专职配音演员、作曲家、歌唱家等协作完成。配音工作虽然通常处于后期制作阶段,不过许多高质量的动画影片却偏向前期配音,以实现更好的声画对位。
3、剪辑
动画的剪辑和电影的剪辑一样,由导演和后期剪辑师共同完成。剪辑师通常需要根据导演的意图对镜头进行细致的剪辑,而在一些细节安排处,剪辑师也可以根据自己的经验给导演提出建议,解决剪辑中遇到的实际问题。一个优秀的剪辑师,常常可以让看似平常的镜头素材生出别样的魅力。剪辑工作决定着一部作品的最终质量,好的剪辑可以为素质一般的影片妙笔回春,不好的剪辑则可能让一个原本质量扎实的影片功败垂成。
各国特点
中国
基本特点
中国国产动画的风格可以说也是中国文化的风格,如果仔细观察不难发现,中国最早期的国产动画就是单纯的将中国的传统文化元素融入到动画的情节当中。《
小蝌蚪找妈妈》《
三个和尚》等优秀的动画作品将中国的动画艺术展现给世界看的同时,也将中国的传统文化让更多的人所熟知。
(一)水墨风格
水墨风格古往今来一直都是中国风的代表,同样的将水墨风格融入到动画的制作当中也是中国动画设计方面的一大创举。水墨画所独有的虚虚实实的意境以及轻灵优雅的画面,无不让动画片的艺术格调更上了一个新的台阶。水墨画正式成为中国国产动画的主要流派。大概是在 1960 年,当时的上海
上海美术电影制片厂着手拍摄了中国一部被称作“水墨动画片断”的艺术
短片,将水墨艺术展现在了大众的面前。同年,第一部水墨动画片一-《小蝌蚂找妈妈》也正式和观众见面了,动画中的小动物造型都是出自著名绘画家
齐白石先生笔下。该作品一问世就得到了世界范围内的广泛关注,这足以见得水墨画的市场竞争力。
(二)剪纸风格
与水墨一样,剪纸也是中国极为重要的艺术形式。大约在1958 年,由当时著名的动画制作人
万古蟾先生导演了中国动画史上第一部剪纸题材的动画片一《
猪八戒吃瓜》,该部动画片最显著的特点就是色彩明快,其任务造型具有鲜明的民间剪纸风格,不禁给观众耳目一新之感,为当时题材匮乏的国产动画制造业提供了一个新片种。
剪纸动画又被称作剪纸片,是在借鉴皮影戏和民间剪纸等传统艺术的基础上发展起来的一种美术电影样式。它以平面雕镂艺术作为人物造型的主要表现手段,吸取皮影戏装配关节以操纵人物动作的经验,制成平面关节的纸偶。环境空间则由绘制的纸片及贴在玻璃上的前后景构成,玻璃板之间相隔一定的距离以便分层布光。拍摄时,将纸偶平放在玻璃板上逐格拍摄。
到了20世纪80年代,剪纸片是用“拉毛”剪纸新工艺,出现了水墨风格的剪纸片《鹂蚌相争》。“拉毛”工艺使《鹂蚌相争》中渔夫穿的蓑衣和鹂的羽毛直接产生水墨晕染效果,拍摄过程比较简单,不会像拍水墨动画片那样反反复复、繁琐无比。后来,连羽毛工艺画的特色也被剪纸片引用,把羽毛贴在剪纸鸟类的身上,装饰与写实兼备,使1985 年出品的《草人》获得好评。
题材类型
动画的题材从客观上来说也就是动画的审美,动画从其本质上而言是一种形式感强烈、视听结合的一种图形艺术,所以说视觉造型元素对其整体性而言也就显得极为的重要了,造型、色彩、场景设计等视觉因素以及音乐、台词等听觉因素只有很好地结合在一起,才能给人带来一种美的享受。
总体而言中国国产动画的题材是多样的,这与中国文化的多样性是分不开的,中国国产动画和其他动画最大的区别就是将文化元素融入到了动画的创作之中。
(一)神话题材
谈起中国的国产动画,那么神话题材则是不可不提的。仔细研究神话题材的动画形态,可以发现
中原地区早期的神话题材动画作品尤其钟爱对于京剧脸谱的借鉴。在早期的国产动画作品中,都在人物造型方面充分地借鉴了京剧脸谱进行形象的重新塑造,这也就是中国神话动画题材的雏形。京剧脸谱,是一种极为具有民族特色的一种特殊的化妆方法,其中人物大多都有独属于自身的特定的谱式和色彩,以此来突出人物本身的性格特征,具有别善恶、寓褒贬的艺术功能,可以使观众轻易地做到目视外表、窥其心胸,被誉为角色心灵的画面。京剧脸谱是中国传承历史悠久的传统国粹艺术,其线条、颜色极为夸张,具有相当浓厚的装饰意味。
中国早期的动画作品如《大闹天宫》《天书奇谭》等,在对人物面容进行刻画时,有意借鉴了京剧脸谱,其复杂的脸部形象,富有一定的象征意义,在刻画神似大于形似的人物形象过程中起着重要的作用。
(二) 借鉴剪纸皮影
剪纸是中国民间的一种镂空艺术,在视觉上,剪纸给人以镂空的视觉感觉和艺术享受,就剪纸的载体而言可以是金银箔、纸张、树叶、树皮皮、布革等片状材料。
皮影,又被称作灯影,由于其在灯光的照射下用兽皮刻制的人物隔亮布演戏而得名,是中国民间流传最为广泛的
木偶戏之一。中国早期的动画片人物造型习惯于从中国民间剪纸与皮影中吸取养料,使得生产出的动画作品既有装饰趣味,又不缺乏民间艺术情趣,给动画本身赋予了一种稚拙、直白之感。造型简洁、色彩鲜艳、纹样朴实一直以来都是中国民间剪纸最为显著的特点。民间剪纸就其造型而言,极尽夸张之能事,尤其突出人物的眼睛,剪纸这种夸张指的是对复杂事物的条理化、规范化的过程追求刀味、剪味的硬性边缘的外部轮廓,并在简明粗狂的剪刻中表现出一种装饰效果。
而皮影和剪纸又有着明显的不同,皮影的最大的特点就是人物运动时关节连接处略显不流畅,给人一种顿挫之感,在动作生硬之中蕴含了一种极为浓烈的夸张性,很容易给人留下深刻的印象。中国早期的动画作品普遍借鉴于剪纸艺术,同时又追求人物造型的拙趣,为了适应其动画受众的娱乐需求,又借鉴皮影造就人物运动的机器味,在夸张之中蕴含无限的乐趣,可以说对剪纸、皮影的有机借鉴是中国国产动画早期立于世界动画强者之林的主要原因。下以动画片《
葫芦小金刚》《
金色的海螺》《
火童》为例。
代表作品与文化特色
美国
基本特点
动画是一种广大受众喜闻乐见的艺术形式,其所具备的独特的审美功能必然与所属国家的民族审美心理密不可分。动画中的色彩、线条乃至音乐旋律都是其民族性的外化。“色彩文化是民族文化中最突出、最醒目的部分,是民族审美心理外化的直观形式”,而“线条在各民族的艺术中都有较高的审美价值,愈是成熟的民族愈是如此”,同样地,“音乐是民族的感觉形式与情感生活的符号性再现,它同民族审美心理张力保持着一种‘
异质同构’的对应关系,前者是后者的模拟和复写”[5]。受到民族审美心理的制约,美国动画强调商业性、娱乐性、艺术性并举。
美国的动画创作甫一开始便致力于艺术和商业、娱乐相结合,文化产品的流水线作业方式为其“全球通用”品质提供了保证。这里,票房或收视率已经成为导演制片考虑的重中之重,一切投入、设计、制作、宣传都会围绕这一根本目的而运作,娱乐大众于是成为创造票房奇迹的撒手锏。
(一)取材广泛
美国动画的选材范围可谓古今中外无所不包。早期的动画作品多改编自19世纪欧洲童话,颇有几分“拿来主义”的意味。欧洲童话特有的
浪漫主义风格赋予了动画作品不同于本土文化的梦幻色彩。20世纪中后期,美国动画不再原封不动地照搬经典,而是对原作进行美国式的包装和解读,这种灵活的故事重构方式更加符合观众的审美需求。
(二)书写人性主题
美国动画常以展现人性的美好而为观众提供娱乐,这是美国动画获得世界认同的首要原因。比较而言,欧洲动画虽然更富艺术性与哲理性,但它却无法像美国动画那样拥有席卷全球的力量。对于现代观众而言,观看动画片是获得精神放松和愉悦的简单方式,观众不需要在电影院中进行深刻的思考,甚至颠覆自身对于社会和自然的认知,因此过分抽象的观念展示反而会令受众感到疲倦。相比之下,美国动画轻松活泼、以情动人的特性更易于被观众接受。
美国动画的叙事结构通常以强烈的戏剧冲突为核心,其特点在于矛盾冲突尖锐、激烈,往往表现为悬念丛生、危机四伏、曲折跌宕。戏剧性叙事结构或一条主线贯穿主要矛盾冲突,或外在冲突与内心冲突紧密结合,或冲突双方时有变换,通常会运用制造矛盾、展开冲突、
设置悬念、形成危机、推波助澜、高潮迭起、峰回路转、层层化解、结局圆满等戏剧化手段将观众带入精彩的故事中去。其中,以搞笑开头,以感动收尾,中间掺杂爱情、友情等诸多娱乐元素的商业片经典叙事模式最为观众熟知。
(四)偏重视听效果营造
美国动画对于作品娱乐功能的突出与重视使其在色彩运用上多采用明快饱和的配色风格,从而实现一种新奇、活泼、和谐的可观赏性,因此,除了对现实进行模拟,作品还需要对现实中不完美、不适合的地方进行艺术加工,例如《
海底总动员》中的灯光和色彩就要比实际海洋中的色彩更为丰富。
美国动画的文化渊源
目前,美国动画市场呈现出老牌劲旅与行业新贵共存共荣的局面,这种良性竞争有利于
美国动画事业的良性发展。技术方面,美国动画因其世界领先地位而对三维动画的整体发展产生了难以磨灭的影响。然而,技术只是艺术作品的表达工具与手段,倘若动画的创意不够精彩,再纯熟的电脑动画技术也无济于事。美国动画之所以形成如今的风格特征与审美取向主要根源于其背后深藏的文化积淀。
(一)文化多元化
美国拥有得天独厚的自然环境和无比丰饶的自然资源,曾有人说,“不是局部环境而是美国整个的环境,决定了美国人的性格或造成
美国式的人。
(二)物质主义与实用主义价值观
著名社会学家
马克斯·韦伯认为,将赚钱视为人生目的,视为“天道”的经济伦理,乃是
资本主义的一条首要原则。这种经济伦理乃是资产阶级文化的社会伦理中最具代表性的东西,而从某种意义上说,它是资本主义文化的根本基础。
美国动画大片每每出品便会有高于投资成本数倍、数十倍的收益滚滚而来,这些动画大片虽然是“精神产品”“文化产品”,美国人却不是仅仅为了
意识形态输出和文化传播而进行生产创作,他们更看重的是影片的投资回报。
美国有两句格言——“有用即真理”“新的总是好的”。这种永远背朝过去、面向未来的精神正是实用主义哲学的核心内容。美国的实用主义表现为重行动、重效率、重科学、重自由,只要对自己有利就不排斥、不评判。
代表公司和作品
日本
基本特点
形式是内容的外在体现,动画的形式包括人物造型、场景设计、镜头剪辑、音效配置等独特的形式风格是
日本东京动漫展览会最显著的特色,它甚至影响了整个
亚洲动画的审美取向。
1、独特的绘画表现手法
人物的造型和场景的设计营造了动画的氛围与语境,是动画最为重要的组成部分,决定着整部影片的基调和节奏,日本动画在这方面表现得极为突出。
首先,日本动画大都形象写实,符合东方人的欣赏口味。在日本动画中,我们看到的人物设计和场景布置大都极为贴近日本的日常生活,这些作品中的人物形象和场景都是原汁原味的大和民族风貌和日本风情,向观众传达出了强烈的民族意识。
其次,日本动漫的人物情绪情感刻画细腻,思想内容往往内敛而深沉。
日本动画在娱乐之上更倾向于透过影片向观众传达深层次的思想意义,比如,通过对人物性格、人物间矛盾冲突的描写带领观众走入主角的内心世界,从而使动画的价值和意义得到有效传达。
最后,日本动画的人物造型往往有着非同常人的完美比例。日本受到
东方文化的长期熏陶,是一个讲究精致生活的民族,从房屋的设计到屋内的摆设,从美食到电器,无不昭示着这个民族独特的审美观念。动画片作为时尚文化的代表也必定体现着这种生活态度。唯美、清秀的卡通形象的传承和大规模的创作与传播不仅使得日本动漫风靡全球,在发达的流水线上生产出的帅哥美女也成为其他国家动画产业竞相效仿的内容之一。
2、不可小觑的动漫音乐
动漫在日本的影响力已经波及社会文化的各个层面。作为动漫视听艺术中的重要表现因子,动漫音乐已然成为产业链中极为关键的环节。在日本,动漫作品的配音(声优)和配乐已发展为高度发达的专门行业,并且成为越来越多的年轻人的理想职业。
日本漫画在推出动画版之后都会发行相应的配乐唱片,有单曲、专辑 CD、限定版豪华组合装:还有纯音乐版原声收录版、歌曲演唱版、剧场版、改编版和其他相关的全新创作版本,种类十分丰富。一些动漫音乐因成功体现了动漫作品的精神而被人们广泛传唱,《
圣斗士星矢》《哆啦A梦》《天空之城》《灌篮高手》等作品的主题歌曲和配乐更是因为电视、网络的引进而在中国的青少年群体中流行开来。主题曲或插曲通常交给那些嗓音气质与剧中主角气质相仿的歌手演唱,有时甚至还让声优本人演唱,使得音乐与作品融为一体,一些嗓音不错的配音演员也可能因为良好的音乐表现而进入歌手行列,开始音乐的职业生涯。
当然,日本动漫音乐的完善和发展还是为了赚取更多的商业利润。一方面,配乐可以给动漫作品增添闪光点,使得作品易于宣传和推广:另一方面,成功的动漫作品往往同时奉献给广大观众同样优秀的音乐作品,满足了受众多层次的需求,为动漫作品的二次开发提供了更多可能。
文化特性
日本东京动漫展览会由模仿起步、以民族风格立足,远师迪士尼动画制作,近学中国传统绘画,但始终以自古相传的和制漫画、
浮世绘、东洋画为根本,加以变通和发展,形成了一套东西合璧的动画技法。欲了解日本动画,首先要对日本这个国家的民族特性有大致的认识。
1、日本动画的民族特性
大和民族是一个矛盾的民族,正如
美国著名人类学家
鲁思·本尼迪克特所说,“
日本人生性极其好斗而又非常温和,赎武而又爱美,倨傲自尊而又彬彬有礼,顽固不化而又柔弱善变,驯服而又不愿受人摆布,忠贞而又易于叛变,勇敢而又怯懦,保守而又十分欢迎新的生活方式。他们十分介意别人对自己行为的观感,但当别人对其劣迹毫无所知时,又会被罪恶所征服。他们的军队受到彻底的训练,却又具有反抗性。
民族存在决定民族性格,“国土狭小、资源短缺、灾害频繁的岛国生存环境,切断了大和民族对自然的依赖,激发起大和民族强烈的生存意识、竞争意识和对外侵略欲望”@,这使得日本的民族性格具备了“以开拓进取为精神内核,以自强不息、忠诚献身、舍命冒险、崇尚武勇、团结协作为表象,以不受约束、不惜一切(不惜对外扩张,不惜牺牲个体、保全整体等)为特征”因的性格表现。
日本出产的优秀动画片大都追求唯美主义,不仅背景刻画得细腻逼真,纵深感和层次感俱佳,人物设计也往往给人以如梦似幻般的华丽气质,尽管人物头部设计非常程式化,但对于服饰、发型、兵器等的设计却极为精巧。自 80 年代以来,日本这股唯美主义的风潮大有愈演愈烈之势。当然,“唯美"中的美从深层次上讲还必须包括精神层面的内客,因为它标志着一种终极的价值追求。美在自身的展开中印证着自己,在超越世俗乃至伦理道德的约束中确证着自己,它至高无上,“诸神性向的基本规律,乃是美的规律。
唯美主义牵涉的内涵之一即“真情流露”。人心接触外部世界时,触景生情,感物生情心为之所动,有所感触,这时候自然涌出的情感,或喜悦,或愤怒,或恐惧,或悲伤,或低回婉转,或思恋憧憬。有这样情感的人,便是懂得“物哀”的人。
(2)极端矛盾的民族性格
日本人内在精神之精华最显见于两项事物:樱花和武士道。“樱花之所以成为日本的国花,是因为它有这样的特点:花瓣体小而相同,若将一瓣采下来实在微不足道,但千万朵樱花连成一片就能汇成花的海洋,就可形成蔚为壮观的场面,这正是日本民族的形象写照。"在动漫作品中,不知有多少角色犹如樱花一般在绚烂时突然消逝,只留下观众无尽的叹息和哀婉。动漫中大量运用樱花渲染气氛的典型非CLAMP国的作品莫属。在CLAMP 的作品中镜头和画面里尽是对樱花的浓重描绘,一些人认为这种表现手法华而不实、徒具其表,其实事实恰好相反。樱花不仅成为
日本荣耀的象征,更是美与悲哀的典型诠释。观众也不难发现樱花大都如影随形地出现在与其生命特征极为吻合的颓废而唯美的片段中。
日本东京动漫展览会中经常存在一些极端对立的矛盾,他们的善恶观念、对于战争与侵略的态度永远含混不清。战争是罪恶的,但在日本动画中,战争却可以升华,战争的发起者永远有着难言之隐或不得不如此的苦衷,战争的双方都不是纯粹的正义或邪恶,这种界限模糊不清就像日本社会菊花与刀可以毫无冲突地相互共融一样。红极一时的《蜡笔
野原新之助》是表现这种矛盾的绝佳案例。它充分迎合了人们的“情色"口味,不仅在作品中对女性的身体特征加以夸张地刻画与设计,更让本应天真烂漫的黄口小儿与诸多的成人话题搭边。正如网上有关评论所说"《蜡笔小新》是一部成年人的童话,而小新则是三四十岁压力承重的日本男人的缩影。他做尽了一个成人男子想做却不能做的事。但因为他只有5岁所以所做的一切都可以得到原谅和包容。小新的举止行为很可笑,但在好笑之余我们又能隐隐感到日本成年人的无奈与悲哀。
从某个角度来说,武士道精神也是一种英雄主义,它与美国式的个人英雄主义背道而驰,武士道精神之中蕴含的不只是英勇顽强,更重要的是坚忍与无条件地服从,其精髓是为了全局或整个民族义无反顾直至牺牲生命。对樱花的赞美也可以说是源于对日本武士道精神的崇拜。
日本在封建时代形成的武士和武士集团曾占据着社会的主流地位,一度统治了整个日本社会。在武士的内在精神世界里有神道和佛教信仰,其内心深处则受传统“武士之魂"的支配。而今,武士时代早已过去,武士道精神日趋淡化,但在绚丽璀璨的日本动漫界以武士、浪客为素材的故事创作形成了一道独特的风景线。这类题材的运用也取得了良好的成绩并广受读者和观众的好评。
(3)实用主义
大和民族是一个善于模仿和学习的民族,他们惯于加工、改造别人的文明成果,而不擅长自我创新。他们往往忽略了其他国家文明理论体系中最有价值、对全人类最有益处的精髓,而汲取与他们民族早已存在的价值观相契合的部分。对需家思想的学习就是个绝佳的例子。日本著名学者朝河贵一曾说:"中国人并不使“忠’孝’勇’成为无条件的,而是设置一个凌驾一切之上的·仁’,作为行使“忠’孝的先决条件。如果统治者不仁,那么人民起义反对他就是正当的。在
日本,这些思想显然是与天皇制不相容的。因此事实上
儒家思想在被引进时,仁’是被排斥在伦理体系之外的。显而易见,根植在日本民族思想中最根本的价值准则就是实用主义。
1945年以后,由于急于追求西化和现代化的心理,日本人以排斥自身历史和传统的方式追求“非日本化”。日本人对动画片的情有独钟也有这方面的原因。
日本东京动漫展览会里的人物,外形上往往使用西方人的造型,制造出所谓“非日本化的日本人”,即混合了日本人和白种人的外形特征。但是这些人物角色以及带有魔幻色彩的内容并没有影响作品的实质。创作者的意图、思想、精神实质和动画作品中的情节、人物的思想感情和行为无不浸染着日本民族的气质风格,深深刻上了
日本民族文化与民族精神的烙印。
日本电视动画中的角色形象往往有个共同点一一多为有天赋的普通人。或许这是一个叛逆异常的少年,但是内心总有善良柔软的一面;或许他外表自由散漫,但是总能很认真地面对自己选择的道路,并且必定历经重重挫折与磨难也不轻言放弃。这类角色往往最后成为英雄或是一瞬间的英雄。这一模式颠覆了传统的英雄观是多年来日本动漫人物设定的一大走势。在少年热血动漫中,主角一次一次地被打倒又能顽强地站起身来,且越打越强、越战越勇,最终转败为胜、扭转乾坤,这正体现了日本的民族精神。无论是人物个性的刻画,还是类型模式的确定,日本动漫总能借题发挥,通过对形形色色人物和事件的描写,巧妙地暗示、强调一个民族所具有的品质风范。
代表人物和作品
欧洲
欧洲是世界动画的发源地。这片钟灵秀的土壤拥有着悠久的历史和深厚的文化积淀,其独特的艺术氛围和人文精神赋予了动画艺术家极为广阔的创作空间。不少经典的文学作品成为动画作品的创作源泉,古老的欧洲绘画和雕塑等艺术形式也在不同程度上启发和促成了现代欧洲动画的产生。自诞生之日起,欧洲动画就秉持创新精神,探索剪纸、黏土、木偶等多种艺术表现形式,不断推陈出新。尽管相较美国动画和
日本东京动漫展览会而言,欧洲动画在世界范围内影响力较小,但作为主要动画流派之一,其艺术性和思想性往往高于美、日商业动画。
基本特征
在当今世界动画市场,追求商业利益的美国动画和日本动画似乎更享有盛誉,相比之下,
欧洲动画的市场份额却不尽如人意。究其深层原因,并非是欧洲动画在质量上劣于美、日动画,相反,许多业内人士和动画爱好者更看好欧洲动画作品。与美、日动画相比,欧洲动画具有以下特点:
(一)非主流动画居多
1914年赛璐珞短片的发明使得动画电影实现了大规模生产,在此基础上,
迪士尼+用赛璐珞片制作的卡通片成为动画的主流,其他风格、形式、技巧的动画制作方式就被推向
非主流位置。数十年来,虽然主流动画在美国和日本盛行,但
欧洲的非主流动画艺术的发展势头不仅没有受到影响,反而在诸多方面都得到了发展。
欧洲很少出产动画系列片,艺术家们喜欢在动画电影方面进行实验和探索。受篇幅所限,欧洲的非主流动画多为艺术短片。非主流动画的创作者们不是把重点放在讲故事上,而是试图在有限的时间内表达丰富的感情和复杂的思想。他们以高度概括的手法表现主题和主要内容,以独特的构图和色彩勾勒出情绪的波动,以流畅的镜头传递细腻的情感,用细节的处理完成对心灵的刻画。
(二)追求创新性
当美国的商业动画蜚声全球时,欧洲的动画家们并没有追随其后、一味复制。欧洲动画艺术家在不停地探索和实验,不少创作者会把哲学、美学、绘画及其他独特的创作想法带入动画作品当中,因此,
欧洲动画在题材和技巧上一直在不断创新。
美国动画极少批判人性的弱点、社会状况或者心理的纠葛,而是以传统故事、经典神话、历史名著、奇幻故事为题材,如《
白雪公主和七个小矮人》《
花木兰》《
埃及王子》等,这就保证了动画片故事题材的受众基础。
(三)崇尚艺术性
欧洲动画艺术家习惯将动画创作视为个人化的创作行为,不少创作者会将个人独特的想法带到动画创作当中,使之更具艺术价值。这样一种创作倾向使得欧洲动画与美、日商业动画风格迥异。
欧洲动画总是将作品的艺术性和文化性置于首位,会以各种手段和方法造成动画艺术与现实的间离效果,使动画成为生活的哲理寓言,美国动画和
日本东京动漫展览会则会优先考虑商业利润和规范的工业化标准,虽然艺术性和个性也很重要,但却不能触犯利润为先的商业化规则。
上述三个特点一方面体现了欧洲动画的独特魅力,奠定了其在世界动画格局中不可替代的地位,另一方面却又制约了欧洲动画自身的发展,影响其在世界范围内的广泛传播。其原因有三:
第一,欧洲动画题材的特殊性。美国动画的选材在世界范围内拥有广泛的受众基础,不会出现理解上的障碍。相比之下,欧洲动画短片题材广泛、源自生活,由于文化差异的原因,国外观众可能会出现理解困难。
第二,
欧洲动画制作策略的独特性。和常规的商业经营一样,动画业的运作也具有相当典型的商业特征。但欧洲动画制作周期短、投入资金少、市场意识淡薄,不一味追求高票房和高回报,这些原因导致欧洲动画无法形成真正的商业模式。因此,目前
欧洲动画产品与美、日动画相比缺乏竞争力,无法满足主体消费人群的需要。
第三,动画进口国受经济利益的驱使。各动画进口国为了确保票房,将视线集中到高投入、大制作的动画产品,以便在最短时间内获得最大的经济利益。于是,商业利益为先的美、日动画在最大程度上占有和影响了世界动画市场,而
欧洲动画在世界市场影响甚微,只有业内人士和少数动画爱好者对其情有独钟。
21世纪新的特点
进入21世纪,随着数字技术、
计算机技术、互联网技术在文化艺术领域的广泛应用以及经济全球化的不断推进,欧洲的动画产业也呈现出一些新的特点。
第一,动画制作技术日臻成熟。由于数字技术、计算机技术的介入,动画艺术的制作和程序大为简化,制作效率大幅提高,对动画作品画面的高写实度和高清晰度的追求也愈发强烈。如
法国年轻艺术家托马斯·绍博(Thomas Szabo)和伊莲·吉罗(Hélène Giraud)导演的《昆虫总动员》(Miuuscule—La vallée des fourmis perdues)以计算机3D形式呈现了昆虫王国的微观世界,将数字虚拟角色与实景拍摄完美结合,堪称典范。
第二,动画产业日趋规模化、专门化。在经济全球化背景下,欧洲动画产业的发展也显露出全球化趋势。动画艺术的创作生产不是仅限于一家动画公司或工作室,而是通常由两个或两个以上的团队、公司合作完成,有时甚至出现跨国合作,如动画
短片《
父与女》就由
英国Cloudrunner电影公司与
荷兰Cine Te Filmproductie电影公司联合出品。
第三,动画主题时代感强烈。新时期着力于表达观念与理想的动画层出不穷,这些动画片一般致力于表现人类的普遍处境,如身处于繁华社会的孤独感、不被认同感和荒谬感等。
欧洲动画之所以保持稳健发展的态势,与各国政府的大力扶持密不可分。在英国、
德国、法国、荷兰等国家,政府已经认识到动画产业的重要性,于是通过各种渠道振兴本国动画业,他们或投入大量资金支持动画创新,或制定相关优惠政策支持动画发展,或从财政税收上鼓励本国动画出口。政府的支持为欧洲动画的发展提供了良好的环境和有力的保障。
欧洲有多个国际知名动画节,它们在动画界有着举足轻重的地位,为国内外动画工作者们提供了展示、交流、合作和发展的平台。国际动画
电影节的杠杆作用为欧洲动画产业营造了浓重的文化氛围,促进了欧洲动画的市场开拓、参与竞争以及人才聚合。
动画电影节
产业经济
基本概念
一、产业体系的基本概念
动画是一种独特的艺术表现形式,其取材来源于生活又高于生活,表现出了特定的社会文化形态:另外,社会文化形态给动画提供了创作条件,两者之间存在着相辅相成的关系。动画具有艺术性,动画中的内容传递了某些思想,彰显了某种精神内涵,容易打动观众,动画作品中所包含的假定、娱乐、时尚、审美等特性给大众提供了独特的文化产品消费体验,动画作品衍生出来的外延产品又具备较大的消费吸引力,一部动画作品的完成需要经过严格的制作过程来实现,所以动画也具有商业性。
动画作品从创作到生产再到产生商业价值的过程中,会逐渐形成动画自身的产业体系。动画产业是一套完整的产业体系,包括市场调研、动画产品开发、制作、播出、周边衍生产品的生产销售以及下游产业的拓展与运营等一系列环节,它以创意为核心、以动画为表现形式,通过传统媒介和新媒介这样的传播载体将动画负载的文化内涵、艺术内涵和科技内涵传递给大众。
动画产业和传统产业及其他媒体产业最大的不同在于其产业涉及的范围非常广泛从动画的本体产业来说,就涉及动画制作、播出、出版三大体系。从衍生部分来说,动画产业则涉及玩具、服装、时尚、日用品、游戏、旅游等诸多行业。动画产业作为一种软性产业力量,其产品不仅为动画制作、播出、出版机构带来直接的经济效益,而且还广泛跨越到其他媒体和非媒体领域,为这些部门带来创收。比如美国的迪士尼公司,除了每年推出多部卖座的动画片,其所拥有的卡通产品专卖店在1999 年就已经达到了728 家,分布在9个国家和地区,每年的光顾人次达到 2.5 亿之多,这说明动画产业实际上是一个乘积型产业即以动画片[动画电影)本身为基础,就可以衍生出众多不同的市场盈利模式。
动画产业的乘积型特点使动画市场至少可以分为三个层次,第一个层次是动画片本身的播出市场第二个层次是卡通图书和音像制品市场,第三个层次是卡通形象衍生的产品市场。一般来说,后一个层次比前一个层次的持续收入更多、获利周期更长。如果用产业链条来描述整个动画产业,我们至少可以将其分为三大部分一-上游的动画策划、制作,中游的动画播出和音像品营销,下游的各项授权和衍生品开发。当然这只是一般意义上的划分,在那些成熟的动画产业国家,其产业链条不尽相同,其中各环节的相互关系也复杂多样,并没有标准化的固定模式。图10-1-2 是
日本动画产业的一般模式图,我们以此为代表,简单了解动画产业的相关环节。
二、产业的核心一-明星动画形象
动画产业与大众娱乐产业的相似之处在于都需要依赖明星作为产业孵化的基础,以此创造持续的经济价值。只不过和娱乐产业里的真人明星不同,动画明星完全来自于动画家天才的创意和高超的艺术塑造力。迪士尼的
米老鼠就是再好不过的例子。1928 年米老鼠在电影《蒸汽船威利号》中首次和
美国观众见面,直到今天,米老鼠的形象仍在为迪士尼公司带来数十亿计的年收入。根据《
福布斯》公布的2003 年最能赚钱的虚构形象排行榜,米老鼠和它的朋友们以当年58亿美元的收入稳固地占据了全球第一卡通形象的位置。米老鼠形象的收入来自全球各地的出版、票房、玩具销售、DVD 销售等,迪士尼、
维亚康姆集团等媒体巨头以及
第九艺术发行商、出版商和玩具公司也都从中获益不少。
日本的动画产业同样以经久不衰的卡通形象证明了自己漫画大国的地位。铁臂阿童木、
哆啦A梦、圣斗士星矢、犬夜叉、火影忍者.....·这些动画形象最初都是从漫画中诞生,继而在电视、电影中和大家见面,最后在游戏、服装、日用品等生活点滴中出现。这些动画形象从出道到成为身价不菲的明星,无不需要数十年的经营和维护。比如哆啦 A 梦,1969 年这个小家伙的故事开始在日本小学馆的“学年志"上连载,1979 年,哆啦A 梦动画片首次出现在电视荧幕上;随着时间推移,其漫画单行本的销量已经突破1亿册;动画片已推出600多集而由哆啦A 梦改编而成的一系列电影,总票房已经超过数十亿美元:哆啦A梦行生的授权产品更超过2000种,涵盖玩具、文具、服饰个人护理用品、食品礼品以及游戏产品等。动画产业之所以能够涉及如此广阔的市场领域并持续带来经济收益,正是因为动画产业制造的形象高度虚拟,可移植性非常强。
动画明星是不会老去的明星,他们不像演艺明星会随着时间的流逝
自然衰老,人们也不用担心他们因为分身乏术而无法和所有人见面。当然,动画产业和一般明星娱乐产业的不同还体现在它的产业周期上。一般来说,一部动画片从开始构思、设计到最后完成制作正式播出,这期间需要耗费几年甚至十几年的时间。如果把动画片后期的衍生产业也算在内,那么一部成功的动画片在市场上的生命周期会更加持久。动画产业这一独特优势使其被寄予了人类最丰富大胆的想象、最天真烂漫的情怀以及最纯真质朴的精神。
事实上,动画产业同时改变了人们的生活,它平易近人,不会因为空间、语言、文化、收入或者阶层的隔阂而令人无法理解或无法接近。从当前流行的 Cosplay 文化中,我们使可以体会到动画产业如何自然而然地拉近了动画明星和普通人之间距离,又是如何跨越国家和民族的界限,让所有人都可以享受其中的乐趣的。
IP和版权经济
一、动画IP 概念
IP即知识产权,是英文Intellectual Property 的缩写特指具有长期生命力和商业价值的跨媒介内容运营。20世纪90年代,P 概念在美国动漫产业兴起
DC漫画公司的《
超人:传承》(Superman)《编蝠侠》(
蝙蝠侠)以及后来居上的
漫威公司的《蜘蛛侠》(Spider-Man)(
钢铁侠)(lron Man)(复仇者联盟》(Marel's The Avengers)等电影系列大获成功证明了IP开发对影视商业运营的巨大贡献。
国内近两年也出现了IP 概念的热潮许多影视公司以化IP 项目打造P 热剧作为商业运作的重中之重,有的企业害怕被竞争对手抢占好的 IP 资源甚至狠下血本,客观上造成了2015年之后IP 资源的价格暴涨比如2012年左右当时的热播剧《甄婚传》只卖30万一集然而同级别影视剧在 2015 年价格上涨10倍2016年上涨30倍。优质P 的疯狂争抢反映出国内影视产业对于稀缺资源的高度重视,但客观上也导致了IP 价格的不理性暴涨。
优秀的IP 资源同样是动漫产业需要潜心培植和经营的对象。从IP 的表层到核心,可以分为呈现形式、故事、世界观和价值观四个层级。前期开发的层级深度决定了作品的价值也决定了作品能否成为真正的常青 IP。第一层表现形式和流行元素是IP 的最表层,对观众而言属直观感受层面。第二层是故事,故事的重要性不言自明,好故事难以驾驭但也有童可循。第三层是推动故事发展的普适元素,指的是人物对世间美好事物的追求,比如爱情、亲情、正义、尊严等,这一层开始进入核心部分,即开发P 深层内核。普适元素区别于现在大家开发IP 时所强调的故事中的世界观,即对于环境和框架的构造,它是跨越文化、地域、时代的。
美国好菜坞的作品能在全世界得到认可就是因为对于普适元素的把握。第四层是价值观,也是IP 最核心的要素。风格选择、人物设定、故事发展等都是可被替换的因素,真正的IP 不应止于制造故事层面的快感,也不能是短平快消费后的短暂狂热,它需要含有自己的价值观和哲学。
IP对动画作品的推动作用极大,优秀的IP 可以创造动画作品本身的文化价值,可以将其用于跨媒介内容运营,从而产生巨大的商业价值,并使动画作品产生品牌效应。而由成功的IP运营带来的巨大经济价值必须首先以动画版权为核心,通过规范的版权经济运作来实现动画产品的市场传播和价值增值。
二、动画IP 的核心一版权经济
从动画 IP 运营的角度来讲,无论是动画片的播映、播出还是音像制品、衍生产品的开发和营销,版权都是其中的核心元素,没有对版权的充分保护和尊重,就不会有动画产业的繁荣和兴盛。动画产业的版权核心实质上也是维系动画产业链条各部分紧密协作的内在引力,只有当动画版权通过产业链条合理、合法地分配给各个参与主体并受到国家法律充分保护的时候,整个链条才能达成互惠互利的平衡,产业本身也才拥有不断向前发展的动力。动画版权的核心一般来说归属于动画的原创机构或者个人,比如美国
迪士尼公司就拥有成熟的版权操作模式,其动画作品授权涉及三个方面:一是全方位的节目授权,包括电影、蓝光光碟、网络播映和网络游戏等;二是授权商品的生产(及专卖);三是在世界各地建立主题公园。
其次,动画 IP 的核心来源是优秀的作品创意。任何动画形象、动画故事,如果没有创意的亮点,就会立刻被市场遗忘。作为动画产业基础的动画艺术,集美术、文学、电影、音乐、舞蹈等艺术门类于一体,动画艺术和现代商业的结合又推动了动画产业的发展和勃兴。无论动画艺术的综合性还是商业市场的大众性都需要动画产业具备高度的创意性没有创意就没有动画艺术,更没有动画产业,所以说,创意是动画产业的灵魂。动画的创意具体体现在动画的人物形象设计、故事内容撰写、画面组织、分镜头编排台词设定、音乐创作、风格定位等方面,一部成功的商业动画作品必然是各类具体创意成功实施的结果。创意绝不是天马行空的虚幻夸张,而是实实在在贯穿在作品之中的主要线索,是吸引观众持续关注的亮点。其实,现代动画正是对各种创意进行商业化包装的产物,这和其他创意产业的实质完全一样,只是动画产业需要涉及的专业技术范围更大而已。
需要注意的是,动画产业链的IP 运营是典型的高投入、高风险产业。一个成熟的动画产业链条必须整合动画策划、制作、播出、衍生产品开发等众多环节,投入大量的人力、物力和财力,尽可能适应市场需求、降低潜在风险,这样整个产业才能正常运转。就制作费来说,中国电视动画片每分钟制作费约为 1.5万元人民币而国际上电视动画的平均制作费多达每分钟1.2万美元。就现在的动画制作投入来说,一部每集长25分钟的普通彩色动画片,在
日本需要投入上百名工作人员,他们需要完成
人物设计、脚本、导演、描线、上色、配音、声乐、摄像、数字后期效果等复杂的工作,所用到的专业设备至少需要花费数百万元,如果加上动画营销和播出环节的投入和费用,这个数字会更加惊人。而处于动画产业金字塔顶端的
美国部100分钟标准的好莱坞动画电影,其所需要的工作人员会达到数百乃至近千人,其投资规模则基本从1亿美元起跳。
正是因为现代动画产业需要投入的人力和资金数量庞大,自 20 世纪90年代以来美国和日本的动画加工业纷纷向中国、
韩国等发展中国家转移,廉价的劳动力和当地政府对动画产业的支持使中国和其他加工国家出现了一大批吃苦耐劳、技术过硬的制作队伍,但是由于版权核心不在加工国手中,这些为外国代工的企业对当地动画产业的发展做出的贡献并不大。
三、动画IP衍生品开发
在动画产业中,虽然创意是核心,但给整个动画项目带来巨大利益的都是动画的衍生产品。衍生产品作为动漫产业链的终端,是产业不断完善经营的重要环节,也是带有巨大利润空间的金色环节。
衍生产品诞生于1929 年,一位商人将
米老鼠形象放在了儿童写字板上,于是
迪士尼率先开启了衍生品的创意开发之路。动画衍生品是指使用动画作品中的某些元素,如形象.故事情节、道具、场景等生产出来的一系列除动画以外的各类型产品。衍生品主要通过授权完成,一般动画的衍生品主要包括通过内容授权的音像制品、出版物;通过播映授权的电视台、影院、网络、新媒体等渠道的再播出;通过形象授权而产生的周边产品、游戏软件等。
以3D系列动画《
爆笑虫子》(Lara)为例。该作由
韩国TUBAn公司于2011年出品发行故事讲述的是一黄一红两只幼虫在日常生活中发生的一系列搞笑事件。目前作品已经推出三季,发行到130多个国家和地区,新媒体视频播放量已超7亿,国内也在
爱奇艺、
腾讯控股、
优酷、
乐视等网络视频平台上播出该作,百度搜索 Larva 的
相关条目搜索结果已经超过了700万条。随着系列片的热播,这两只搞笑的虫子以极快的速度获得了全球衍生品企业的关注,其合作开发的衍生品达到1000 多种,包括玩具、儿童生活用品、公共设施、食品饮料以及公演、主题公园、手机游戏等。这些衍生品不仅在外形上保留了动画片中的设计,在
世界观的建立上也遵循作品中的搞笑、可爱、快乐元素,使消费者对这些衍生品产生移情,从而令这两条虫子的组合形象深入人心。
知名的动画明星不但可以带动各个商业环节实现盈利,其形象还可以长期、反复被多行业使用,通过其他商品作为载体,动画作品会不断地被消费者记起,从而达到宣传推广的长效效果,形成良性循环的产业模式。总之,衍生产品作为产业链上最重要的利益点,大促进了动画产业的发展,国家的文化产业政策管理近年来也开始重视这一领域,为衍生品开
发提供政策保障、交流平台、优秀人才引荐及其他各类支持。总体来说,动画产业是一个需要投入大量人力、物力、财力和技术力量的产业,其产业]期持久,投资风险也相对较大。但是,动画产业作为文化和传媒产业的核心力量之一,其厅拥有的扩展性和大众影响力使它成为任何一个有产业理想和文化抱负的国家都不可能放弃的阵地。在数字媒体技术飞速发展的今天,动画产业的技术革新方兴未艾,发展前景广阔现在我们已经可以通过互联网、电脑、移动电子产品等新途径享受动画带来的快乐,相信来动画产业所能触及的领域会更加广泛。